在刚刚结束的TGA 2021上,获得9项提名的《死亡循环》夺得了最佳游戏指导和最佳美术设计两项大奖。
《死亡循环》(Deathloop)的开发商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《耻辱》系列和《掠夺》。本作在9月份发售后不久就得到了外媒IGN和Gamespot双料满分评价,而获得此成就的游戏,在《死亡循环》发售前的23年里仅有10款。
这样的成绩让我不禁好奇,《死亡循环》有什么神奇的魅力?
《死亡循环》将玩家带到无法无天的Blackreef岛,在这里,两位非凡的刺客之间将进行永恒的斗争。通过身临其境的游戏体验,玩家将探索令人惊叹的环境以及精心设计的关卡。寻找整个岛上的目标,结束这个循环,如果你一开始没有成功的话,就会死亡,再次死亡。
死亡循环是一款第一视角的设计单机游戏!这个游戏虽然没有联机模式但是有一个入侵模式,入侵模式有点像是1V1的玩法,这个玩法挺有趣的,和传统的组队联机还是有很大的区别的。这款游戏不是单单是射击游戏,游戏内也有丰富的剧情,射击只是玩法,而剧情和内容才是这个游戏的灵魂。
对于沉浸式模拟游戏来说,关卡设计的重点有二,其一是让游戏体现出明确的目标,其二是实现玩家自由的决策过程。这两点《死亡循环》都做到了。
玩家在进入场景前,可以在主界面的清单系统选择需要追踪的任务目标。完成这个核心目标的方式多种多样,而且在“箱庭式设计”的关卡里,玩家还要反复游玩同一个场景,完成不同的游戏目标。从这一点上看,《死亡循环》似乎吸收到了开放世界游戏的精髓。
本作还在关卡中加入了多人游戏的部分。类似于魂系列,在游玩过程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。
朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各种技能击杀玩家,阻止玩家打破循环。这项机制可以说是本作的点睛之笔,它不仅和游戏剧情自洽,更考验玩家对关卡、武器、技能等的理解,它极大地增加了游戏的可玩性和关卡设计的丰富程度。
总而言之,本作将游戏目标毫无掩饰地放置在关卡中,同时加以引导,确保玩家不会陷入迷惘。就这样,设计师把“怎么做”的权力完全交付给了玩家,并要求解决游戏关卡和玩家入侵带来的挑战。
在我看来,《死亡循环》是一款靠玩法取胜的3A游戏。《死亡循环》并没有迷失在这场军备竞赛里。肉眼可见的高资源复用率不仅没有让游戏口碑崩盘,反而突出了它在玩法上恰到好处的创新,最终在玩家群体中收获了一致好评。而这也许会是未来3A厂商将要去往的路。
在《死亡循环》的身上,我仿佛看到了游戏设计的原教旨主义:好玩,才是最重要的。
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