次世代游戏建模如果想要学好,肯定要付出努力,用心的研究学习,我不明白什么叫好学,什么叫不好学。1 1=2好学,但是这又有什么意义呢?
游戏建模是一个非常有前景的行业,但是需要我们努力的吸收里面的知识点,如果你们仅仅是三天打鱼两天晒网的学习,那么游戏建模是很难的,如果大家真正的用心学习,那么游戏建模是很简单的。
不要把心态放在好学或者不好学上,遇到困难和问题去解决就是了,如果因为难,而放弃,那么做什么事情都成不了,因为做什么事情都不容易,容易是留给废物的,困难里面蕴育着机会。首先我们要了解游戏建模都需要做什么?
游戏建模师不仅要做模型,还要画贴图。不同项目有不同要求,模型师也许一天都要坐在电脑前不动,画贴图时需要找大量参考资料,因为游戏原画一般不会画的很仔细。有些画得出来,三维不一定建得出来。
游戏模型贴图是美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为:根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。
并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作等领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色或单个关卡艺术设计风格要求。
游戏模型分为手绘模型和次世代模型,两套做法。手绘不细说都懂。次世代,都采用pbr流程。基于真实物理渲染,属于高精度的雕刻出来的。
通常是,中模,高模,低模拓扑,分uv,烘培贴图,贴图制作。
模型这里手绘牛逼的做模型就好了,手绘不牛逼的记得有精力要开地编双天赋行业饱和指的是低手,高手永不饱和,入行不是努力的结束,入行是更努力的开始。
【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感
【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。
【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。
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