ZBrush中的三种修正虚拟三维物体表面形状的贴图分别是bump,normal和displacement,就是我们常说的凹凸贴图、法线贴图和置换贴图。今天小编详细讲解其中一个。
这三个术语在现在的工业技术中也是很重要的概念。下面小编简单介绍Zbrush贴图的一些相关知识。
贴图的概念:
我们现在的银幕早就充斥着电脑生成的虚拟物体,这些虚拟物体是电脑中生成的物体,但这些物体比较现实中的物体没有那么多细致的表面。
因而需要用平面映射的方式加入更多的细节。这些用做映射的图片被称作贴图。贴图有很多种。其中有一些是用于修正物体表面形状的,像凹凸贴图、法线贴图和置换贴图。
凹凸贴图是指计算机图形学中在三维环境中通过纹理方法来产生表面凹凸不平的视觉效果。它主要的原理是通过改变表面光照方程的法线,而不是表面的几何法线来模拟凹凸不平的视觉特征,如褶皱、波浪等等。凹凸贴图的实现方法主要有:偏移向量凹凸纹理和改变高度场。
第一步:关于创建条纹图案
毛发似乎覆盖了整个表面,但没有使用毛发功能。10多年前,Fur的功能是标准安装在3DCG软件上,但在此之前,我们正在铺设大量的板材并在表面上安排模型化的头发。这一次,我将挑战如何使用新插件重现这些旧的制作方法。
第二步:模型图像
▲这是一个模特图像。如果排列大量对象,信息量将迅速增加。在过去,这种阵容在机器功率方面很不安,但现在可以通过软件和硬件的发展实现。
第三步:创建模型
▲将它做成一个经常挂在墙上的填充物,就像脖子上的填充动物一样。首先,我们用多边形轻松制作基础形状。
用ZBrush读取数据并排列形状。我不在乎这里是否有点沉重。
一旦到位,使用ZRemesher重新填充。每次版本升级时,此功能都会越来越好。
密着墙和物体之间的粘附在3ds Max上通过布尔附加。
然后,在ZBrush上将其变成DynaMesh并用Smooth平滑它。和UV部署。
我再次回到3ds Max并创建了具有对称性的对称模型。
第四步:创建发际线
▲鼻子稍长的鞋跟可以制作带花键的导向装置,并使用头发和毛皮。
Mane也使用头发和毛皮,但这个是用毛刷的头发造型。
模型完成后,使用相机设置角度。
接下来,在Mudbox中加载模型以绘制条纹图案。毕竟3D涂料对于三维模型至关重要。
当绘制到详细点时,我经常使用将用Ptex绘制的内容转换为UV的方法。
基于绘制的纹理在插件林中放置基元。
第五步:合成工作
在After Effects中加载渲染图像。这次我也创造了4K,因为我想展示精细的不规则性。
Z缓冲材料,使用4K时,轮廓清晰显示。
▲因为我没有深度感,所以我会投入到深度领域。
完成色调略微添加到单调风格并完成。
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