maya的角色动画技巧还是有这种操作!影视动画是一种艺术形式。但是在使用不同的软件制作3D动画时,有一些技术工具和操作流程是值得学习的。Maya中的工具和操作流程可以为我们提供一些强大的操作模式,加快动画制作速度。这些工具和操作流程可以极大地提高我们的工作效率,让我们更加注重让项目更加真实。我们来看看这些操作流程技巧。
maya的角色动画技巧还是有这种操作!
隔离动画频道
在制作动画,尤其是复杂角色动画时,我们可能需要在不同的渠道做很多动作。角色需要上下左右移动,沿着不同的轴旋转,身体的不同部位在不同的时间以不同的方式移动。所有渠道都在一起,有时很难处理问题。通过隔离特定的通道,我们可以暂时禁用与当前处理操作没有直接关系的操作。
例如,我们将图像中字符的左右移动与运行周期隔离开来。我们可以选择想要查看的控制手柄,并打开图像编辑器。这里我们要把动作和X轴平移隔离开来。因此,我们可以选择所有其他通道,并选择曲线>禁用通道。当这些通道被禁用时,我们只能看到角色的左右移动,也就是X轴的平移动画,这样我们就可以根据需要调整曲线和节奏。完成后,您可以直接选择禁用的通道,然后选择曲线>取消禁用通道,以便您可以再次看到所有动画。使用这种方法,我们可以直接处理有问题的区域,而不影响其他动画曲线。
隔离一些绑定区域
这个技术是为了隔离动画的不同部分,从模型的角度来说操作起来也很方便。就像我们之前说的,我们的动画中可能有很多视觉内容,包括上半身的运动,手臂和腿的运动。有时候,最好先确定整个动作,再操作动画的其他部分。
比如一个角色在场景中移动,我们可以先正确调整上半身的移动效果,然后处理腿部的细节效果,选择我们要“关闭”的区域,选择图层编辑器。选择“图层”>“从选定对象创建图层”。这样我们就可以把几何放在自己的图层上,可以根据自己的需要来活或者隐藏几何。我们也可以通过关闭视图过滤器菜单中的NURBS曲线来隐藏控制曲线。把腿藏起来,可以更好的看到全身运动,不会被其他内容分心。正确调整动作后,我们可以再次打开显示层,继续处理腿部的动画。这是我们专注于动画的一个部分而不受其他部分影响的另一种方式。
为动画师创造有利的约束条件
很多时候,我们制作的角色需要拿着或者操纵物体。比如图像中的人物手持宝剑。剑需要有特定的移动方式,很多时候角色的手要固定在剑柄上。但有时候手需要相对剑移动,可能需要在剑柄上上下滑动。在这些情况下,我们需要进行简单的绑定,并留出一些灵活的空间。
首先,我们在场景中添加一个定位器,并将其放置在刀柄内部和手附近。现在旋转定位器,使其与剑对齐。将剑与视图中的定位器隔离开来,这样更容易操作。沿着一条轴线反方向移动定位器,定位器在剑柄内部移动,最终与剑对齐。现在将定位器设置为剑几何体的父对象。这是一个简单的父对象关系,而不是父对象约束。现在我们选择定位器和指针的控制器,并在绑定菜单设置中选择约束>父对象。现在手变成了定位器的子对象,也就是剑的子对象。现在剑动了,手也跟着动,但同时手可以在剑柄上上下滑动。这个操作方法可以应用到很多手持道具的动画中。
可编辑的运动轨迹
制作角色动画时,创造一个好的弧线动作是关键。弧线运动是动画的12大原则之一,对于制作有吸引力的动画非常重要。您可以使用Maya中的可编辑运动轨迹工具更轻松地查看和调整这些弧。直接选择动画模型或控制器,在动画菜单设置中选择可视化>创建可编辑运动轨迹。默认情况下创建的弧线在整个时间滑块范围内,但我们可以选择特定的开始时间和结束时间。单击创建运动轨迹,视图中将出现一条新曲线。
如果没有新曲线出现,需要确认视图过滤器菜单中的运动轨迹是否打开。该曲线可以显示选定对象的移动路径。沿着轨迹显示的点代表关键帧,在清理动画时可以看得更清楚。通过观察视图中的圆弧,我们可以知道在哪里以及如何调整圆弧,以产生最佳的动画效果。在时间滑块中编辑关键帧时,我们需要更新曲线。我们也可以直接在视图中点击关键帧,移动到其他位置来调整弧线的效果。这些轨迹可以更好的帮助我们将弧线调整到想要的效果。
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