哈喽各位小伙伴,本期小编分享一个利用Maya制作群体飞鸟的教程。制作思路如下~
1.模型的准备:
制作一个鸟飞翔的循环动画,为了表现鸟飞翔的真实感,动画循环中,要包含一定时间的停顿时间。之后为每一帧创建一个模型的pose
序列快速生成插件如下:
将mel 直接拖入maya窗口即可弹出界面。选择所有的模型,(只支持polygon)执行“转化循环动作为序列模型”按钮。即可。生成的序列有两种方式,一种是合并Unite方式。即把模型全合并。另一种是Group方式,即将角色元素保持原状,已成组方式复制。
2.将鸟的头部方向,至于x轴正方向,保证群体运动时,方向正常
3.创建粒子群体动画。首先创建一个粒子发射器,并设置为Volume体积方式,将发射速率Rate设为1000,体积形状设为Cube,设置为体积方式发射的好处是可以在一定的空间范围内,随机产生粒子。发射速率Rate值控制在动画初始帧时,就可以产生足够的粒子。
4.控制粒子最大数量。选择粒子,在粒子属相节点编辑器中,调整Max Count最大数量为100,这样,当播放动画时,粒子到了100时,就不再产生,之后,为了控制的方便,会为这个属性单独创建控制自定义属性。
5.创建粒子动画,为粒子创建牛顿场合紊乱场,调整两个场的大小,使粒子不断的向中部来回移动,并产生不规则的路径运动效果。注意粒子不要运动的过快。具体的数值要依据场景的实际大小而确定。
6.创建粒子替代物。选择模型序列和粒子,之后执行创建粒子替代命令Particles>Instancer命令,创建粒子替代,此时所有鸟的动作和运动方向完全一致。
7.创建真实的运动方向。真实的群体动画,应该是所有鸟的头部冲着各自运动的前方。所以修改粒子属性中的Aim Direction 对准方向为Velocity速度。这样保证每只鸟运动时,都能自动的朝向其运动的速度方向。
8.添加群体翅膀动画,为粒子添加一个每粒子属性instanceId,用于控制每只鸟的寻列动画pose,并在输入动画表达式程序。Creation创建时表达式和Runtime运行时表达式。表达式的目的是使每只鸟的动作都不相同,同时,在播放动画时每隔一帧自动更换下一个模型pose。
9.但是播放动画,群体动画并没有扇翅膀的动画效果,这是因为穿件的instanceId属性,还没有与粒子进行关联。在粒子节点属性编辑器中,修改Object Index物体序列索引为instanceId。并播放动画。出现了群体的运动效果。
10.控制粒子运动范围,为了使群体运动不会超出一定的范围,创建一个多边形cube物体,并选择粒子和盒子,执行Particles>Make Collide创建粒子与盒子的碰撞。选择盒子,并调节Resillience碰撞弹跳属性为0,使粒子不会反弹过强。
11.碰撞盒子不需要渲染,将盒子的渲染属性改为0,并将发射器和场孵化到盒子里,以便移动盒子时可以同时移动所有物体。
12.在盒子上添加自定义的群体数量的属性birds_Number,用于快速控制鸟的数量,打开链接关系编辑器,将birds_Number与粒子属性中的max count关联,(max count 限定了粒子发射的数量)。这样通过移动缩放盒子即可调整群体的位置的运动范围大小,通过修改birds_Number,即可修改鸟的数量了。
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