哈喽各位小伙伴,本期给大家带来巴西3D艺术家GabrielDiasMaia用ZBrush等软件制作的的个人作品【万磁王】,分享给大家,看霸气的万磁王是如何从草图开始到最终渲染成型的完整过程。
步骤1:收集参考素材
这一步是整个工作中最重要的一步。找到好的参考,这些参考同时需要具有良好的光线和合适的分辨率。在这个过程中,我喜欢使用一个名为PureRef的程序;这是一个很有用的软件,有助于将所有参考图片汇总在一起。你可以随意排布它。
步骤2:角色模型
现在,我们开始雕刻角色。在这一部分中,主要目标是建立正确比例和体积的角色,你只需要专注于外形的正确与否,而不用担心细节上的问题。我通常开始的时候使用球体,并通过dynamesh来获得正确的形状和比例。
步骤3第3步:为角色摆Pose
角色这一步非常重要,所以你必须要有足够的耐心。密切关注外形并尽可能使其尽可能表现得强壮。在遮罩的帮助下使用TransposeMaster(移调版面),并使用移动画笔进行调整。尝试找到一个强大而有吸引人的外形
步骤4:配饰和衣服
在对角色的身体满意后,开始制作衣服和配饰。为了对衣服进行建模,制作了一个遮罩并使用快捷键Ctrl W创建了一个Polygroup,然后使用Zremesher减少网格。以同样的方式制作配饰,并且使用Zmodeler笔刷来增加厚度并在零件中制作次级细节。对于坚硬的表面零件,习惯使用creasePG,它可以帮助我在不增加模型边缘的情况下保持硬度。
步骤5:制作头发
头发是非常重要的部分,因为它可以改变角色的轮廓。在工作流程中,使用CurveTubeSnap刷子使得那些原本相对来说很大的基础芯变小。在Polygroup里处理这些东西,因此这样一来每次使用MoveTopological(移动拓扑)画笔定位头发的每个部分时都会轻松了。最后对于细节部分,使用了由RafaSouza大师创建的优秀画笔,MuscleFibers提供了一个很棒的方法,让每一缕头发都能完美呈现出来。
步骤6:低模和UV
在这个项目中,目的是在没有做Retopology(再拓扑)的情况下渲染MarmosetToolbag中的模型,所以在ZBrush中通过Polypaint(多边形着色)纹理化角色,并使用DecimationMaster(减面面板)使模型变得小一些,以便它可以导入到Marmoset中。为了帮助实现这个工作流程,使用UVMaster(UV面板)创建UV并将它们导出到Marmoset中的Render(渲染)。
步骤7:在Substance Painter中产生AO贴图
为了角色生成额外的贴图,使用了Substance Painter。导入减面的ZBrush模型后,使用BakeTextures从模型的所有部分生成AmbientOcclusion(环境光散射),因此在最终渲染中得到了很好的效果,并且在人物中产生了更逼真的阴影。
步骤8:把模型导入Marmoset中,制作材质贴图
在这一步中,我们将减面的模型导入到Marmoset中,并创建材质以放置从ZBrush和Substance Painter导出的纹理贴图。我为SSS和Fuzz创建了很多贴图。我使用SSS使身体质地更像皮肤和绒毛,以创造一种衣料般的质感。
步骤9:在MarmosetToolbag中添加照明
现在是创建灯光的时候了,这样渲染就会变得更有趣了。首先,选择了Marmoset中的一个HDRI。在创建了3个主要灯(主光源,辅助光和轮廓光)之后。为了使得场景变得更加逼真,同时创造一个更加戏剧性的场景,用HDRI和2个OmniLights(泛光灯)创建了3个灯光,颜色与角色的颜色形成鲜明对比,所以模型看起来不像是平坦的,与轮廓光一起的另外添加的光线,有助于突出角色的轮廓和同时将观看者的兴趣集中在角色上。
步骤10:最终渲染
这一步非常重要,因为这将决定你的观众看到这些图像的质量。因此,请务必尝试使用有趣的相机角度捕捉图像,以使您的角色更具吸引力。尝试使用景深来提高图像的深度。多拍几张图像,以便找到最好的图像,并尝试在角色上找到有趣的角度。
这样一幅霸气的万磁王3D静帧作品就完成了。
本期内容就分享到这里啦,希望各位小伙伴有所帮助,我们下期再见~
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