很多人刚刚开始做3D的时候,对“高低模”这个概念特别模糊,特别模棱两可。
为什么会模糊呢,就是因为对“面多就是高模”这个概念的曲解。一般新手做模型都是常年跟着一个“平滑细分”走,MAX里应该是“涡轮平滑”的东西。
切换间,模型就会从比较粗糙的感觉像是lowpoly的东西,变成特别平滑,转折过度非常自然的物件。注意,同时增加了很多面。
高模就是分段很细的,有很多很多个面构成,上面有很多节点,这样的模型在操作时运行比较慢,但可以做得很精细;
高模一般是用来制作过长动画和法线贴图的,现在的次世代游戏都采用这种方法,解释起来比较困难请你仔细看。
比如一个高模,有很多的面数,点数,普通电脑运行起来简直是做梦,用法线贴图就不一样啦,他很像MAX里BUMP贴图,就是产生一些置换的效果,其实是假的,可以把灯光,高光,阴影,凹凸,等等整合到里面,很难分辨真假,即使是普通PC运行速度也很快,很流畅。
低模相反,但低模再法线贴图或普通凹凸贴图时也能显示的比实际的精细得多,所以很多时候做大场景或特别精细的时候要用高模导出法线贴图,贴到低模上去操作,这样会大大提高效率。
高模是高细节高精度的3D模型,高模看上去十分逼真细节非常丰富模型的面数也相当的高。
低模是游戏里的说法,可以理解为游戏所使用的模型。高模有很多作用可以用于电影制作,广告等等。
在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap 并且运用在游戏低模型上使低模拥有近似于高模的细节效果。
简而言之,高模比低模更丰富,更精致,更清晰!
对面数有控制的模型——低模
对面数无控制的模型——高模
也许到这里新手就开始蒙圈了,那“平滑细分”起到了什么作用?答案是,平滑细分,什么作用都没有起到。
如果你做的是硬边模型,那么就无所谓“高低模”的概念,只管做下去就好了,哪里开孔,光不光滑只是布线问题。但是,如果你做的是一个生物体,难道皱纹也去用点线面建模吗?所以就会需要用到“雕刻”。
高低模生产的过程:
布线 → 调整布线 → 展UV → 加/不加 平滑细分 → 合并 → 松弛下UV → 低模达成!!!→ 雕刻增补细节 → 高模达成 → 烘焙 → 高低模关系达成
注意,低模已经把细节表现完了,那就不需要高模了!!高模不是必需品!
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