游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。
一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。
下面给大家分享游戏模型贴图绘制的方法:
首先第一步,打开max2012软件,截图如下,右边红色框中的工具栏,可以创建想要的三维几何模型。如创建多边形、灯光、相机等的管理都在这里面。
第二步,如图所示,笔者创建了一个立方体,如果要创建球体、柱体、椎体等几何体也可以。任何复杂的模型其实都是这些基本的形体组合起来的。
第三步,打开材质编辑器,可以看到有很多材质球,每一个材质球可以自定义一种材质,如图所示。
第四步,找到材质编辑器下面的贴图菜单,可以看到有很多种贴图方式,笔者这里以漫反射为例,作为长方体的贴图方式,如图所示。
第五步,选择大理石的纹理作为这里的贴图材质。选择了漫反射以后,要选择具体的材质,软件自带了很多种纹理图片作为贴图材质,当然也可以用自己的图片,这就带来了极大的方便,因为有时候我们建模的纹理贴图都是特定的。
第六步,给模型赋材质:即鼠标点击材质球选中,拖动到模型上,就成功赋了材质。效果如图所示。
第七步,渲染:贴图以后可以进行渲染,以查看最终效果。如图所示,点击红色框中的按钮,打开渲染窗口,然后点击【渲染】菜单,渲染完成后,可以看到成功的给长方体贴图了。
贴图绘制的技巧:
1.空点:所谓空点就是说在模型上只要点而没有面,这种状况一般不是故意形成的,而是不当心复制了某个点或一些错的操作形成的。
2.开放的几何体:所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比方只要5个面的BOX等。
3.剩余重合的面:这种状况也一般是由于不小心复制了某个面形成的。尽管这些都是些细小的问题,但是在制做完成后必需要仔细检查模型,保证没有这些错误。
4.大余四边的面:游戏模型不允许有大于四边的面呈现,这一点一定要注意。
5.过于尖锐的点:这个也许不太好理解,打个比方我们就明白了,比方长矛的矛尖,矛尖处尽量不要只用一个点,最好在矛尖处用一个面来表示。
6.尽量不要运用MAX中的split指令:相同的也尽量少的为一个模型不相同的区域指定不相同的光滑组ID。由于这会打断模型的三角接连。
7.物体之间尽量不要穿插:也就是说尽量不要有一个物体刺进另一个物体的状况出现。事实上把各个部件尽量做成一个物体会加快一些运算和加载速度。
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