昨天做了一个小规模的城市,然后打光打了很久,果然五年C4D三年练打光。先来看一下最终的成品。
这个是三点布光法,分为主光源、辅光源、顶光源,还有增加了一个天空,贴了一个外部环境的HDR。
·打光后的操作界面
·· COME,来实操一下 ··
在“渲染设置” - “输出”的尺寸设置后,在透视图中创建一个摄像机,选择好一个渲染角度,给摄像机添加一个保护标签。然后把顶视图改为透视图。这样第一可以保持主透视图的渲染角度(进入摄像机视角),副透视图可以观察灯光位置(退出摄像机视角)。
然后选择一个灯光,灯光属性面板中的类型选择区域光,投影选择区域。投影一定要开不然画面没有阴影还是很丑的;之后在灯光上添加一目标标签,把创建完成的空白拖入目标标签属性中的目标对象,让他们谈个对象。
·你还没有对象的时候,他有了
创建的空白与目标标签的作用是,无论灯光如何拖动,灯光的照射一直是在创建的空白上。所以要把空白放在模型的上方(主要是根据你需要渲染的部位去定位空白的位置)。
放大主光源至模型一般大(反正都是比较玄学的问题)。我习惯的是拖动主光源到渲染角度的左侧,调整一个比较适合的位置(这里就是调一下渲染一下,感觉除了经验以外就只有一次次的尝试了)
·将主光源放大至与模型一般大小
然后就是复制两个主光源(记住把复制的两个光源的投影改为“无”),一个为辅光源,放置在主光源的对面;一个为顶光源(也可以为背光源,看场景的需求),放置在渲染角度(模型)的上方,如下图。
·主光源、辅光源、顶光源
注:这里没有绝对的对面与顶部的位置,不必存在绝对的平行关系,需要根据场景的模型、阴影适当调整灯光的位置。但是主要的方位不会变,辅光源在主光源的对面,顶光源在模型的上方。
渲染 一张看一下效果:
·只打光后渲染
没有发现大面积的曝光与大面积的死黑应该就没问题,不过这里的建筑顶部出现了死黑的问题,是因为没有给全局光照和环境吸收,现在加上全局光照和环境吸收再看一下效果:
·开启了全局光照和环境吸收
有没有发现辅光源和顶光源抢占了主光源的灯光,这三个灯光没有区别所以看着没有空间感。所以现在来调整辅光源和顶光源的强度(也是刚学到的知识点)辅光源和顶光源的强度是主光源的强度1/3,调整后整体就存在了空间感。
还有就是直接用白色的灯光会没有层次感,生活中分为灯暖光。我们可以在主光源中添加暖光,在辅光源和顶光源添加冷光(要与主光源有一个对比),下图为调整后的灯光。
1主光源;2辅光源;3顶光源
渲染一张看一下效果:
·辅光源、顶光源 降低后渲染
渲染的效果比之前好多了,辅、顶光源没有抢主光源的C位了,但是场景还是偏黑,并且高光的比分并没有凸显出来。
那么现在来创建一个天空,并且创建一个材质,只需要把发光通道打开,别的都不需要打开,然后把准备好的户外HDR(我比较喜欢有户外太阳的HDR)放在纹理中。并且把材质托给天空。
·HDR贴图丢给天空设置
·添加天空和HDR后的效果
这次渲染出来的顶部的死黑没有了,高光部分更加的柔和了,但是整体的颜色还是偏暗,这个时候在渲染没用啦,就要祭出PS神器,调整亮度对比度、色相、饱和度、曲线,我比较喜欢亮一点的,这个就因人而异啦~
最后再放一下成品:
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小程序