阿里第一款自研10亿美元级手游诞生

2021-04-09
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在不少人印象中,提及《三国志·战略版》、这位iOS畅销榜TOP5的常驻选手平日里难免有些“低调”,但每每发声“秀肌肉”总能惊倒一众玩家和同行:从开创真实地形和自由行军的设计、到策略3.0的全面升级、再到影片《川流》的惊艳亮相;更别提,早在去年5月,仅依靠iOS收入贡献,游戏便一举成为全球收入最高的SLG手游,令人意外。

如今,不断打破纪录的《三国志·战略版》在进军海外市场后不久,其全球总收入已然突破了10亿美元大关,成为阿里集团第一款自研的10亿美金级手游,改变了网民和玩家对阿里的固有印象。同时也成为阿里游戏业务自大文娱独立成军后,最为惊艳的一笔。

据Sensor Tower数据显示,不包含中国市场android收入,《三国志·战略版》在全球App Store和Google Play的预估总收入达11.21亿美元,即73.67亿人民币左右。其中,光是今年Q1的全球收入预计已超1.94亿美元(约合12.75亿人民币),成为同期全球收入排名第5的手游。

值得一提的是,目前在《三国志·战略版》4400万美元的海外流水中,中国香港和中国台湾市场成为其主要收入来源。不过考虑到,游戏才进入韩国市场一个多月就已稳扎畅销榜TOP20,之后其收入占比很可能后来居上。与此同时,在更为重要的日本市场《三国志·战略版》也已经开启预约。不难推测,其海外总收入未来又将迎来一次大飞跃。

2020年,单凭稳定过亿的月流水,游戏便成功推动国内SLG手游大盘收入规模的迅速翻倍,引发同行对这一品类的重新审视。不禁令人好奇,如今上线近两年时间,突破了10亿美元大关的《三国志·战略版》又为国内游戏业带来了怎样的改变?

改变阿里游戏“人设”:从流量渠道到自研巨人

在GameLook看来,《三国志·战略版》最直接的贡献莫过于改变了游戏业对阿里游戏的印象:即从不做研发的运营渠道,摇身一变成为了同行眼中的自研“新巨人”。

过去谈及阿里的游戏业务,总绕不开那句“饿死不做游戏”的梗。但事实上,早在2014年阿里就开始布局游戏业务。

彼时,阿里以手游平台为切入点开始进军游戏领域,不仅在同年收购了UC优视和九游,主打分发和渠道联运,2014年还在杭州召开了一场对垒腾讯的好戏:直接喊出了3:7分成,引来游戏圈一片欢呼。其后,阿里还据传参与了一把对Supercell的竞购(腾讯最后胜出),那时阿里游戏前世最高光的时刻。

虽然,阿里在进入游戏业之初非常积极、且也拿到了渠道的船票,但随着行业的逐步发展,阿里游戏依旧未能真正切入游戏领域的核心:游戏研发。直到2017年全资收购简悦后,阿里才真正拥有了自己完善的研发团队,开始朝着自研自发的方向前进。

不过值得一提的是,此前简悦曾与腾讯多次合作、并受到其投资青睐。但没想到的是,腾讯将简悦“让”给阿里后,《三国志·战略版》的出现却直接引爆了国内SLG赛道,自此彻底改变了阿里游戏的业务发展方式,坚定其从发行、渠道为主的模式走向研运一体道路的决心。

很快,简悦另一款自研手游《三国志幻想大陆》于2020年同样获得了出色的成绩,一度稳居畅销榜TOP10,成为阿里旗下仅次于《三国志·战略版》收入的产品。

正是多款自研产品的接连成功,让所有人再次认识到了简悦强大的研发实力。而简悦团队在阿里游戏内部得以愈发器重,詹钟晖等人在阿里游戏内的话语权也随之上升,同时,阿里旗下另一业务品牌“灵犀互娱”也逐渐成为国内影响力不俗的又一“厂牌”。

改变三国手游:激活三国题材与策略玩法的黄金组合

众所周知,游戏圈一直都有三大热门题材:三国、西游、以及传奇。不过在进入手游时代后,随着传奇版权向少数厂商靠拢、网易旗下两款“西游”系列吃定这一题材,三国无异于成为红海中的红海。一批又一批的厂商扎堆立项,试图抢夺这个最后的公有IP。

与如今策略类玩法占三国主流不同,在《三国志·战略版》出现之前,三国赛道更多是被《放开那三国》、《少年三国志》系列为主的卡牌游戏占据主导地位。

但毫无疑问,相信每一个熟悉三国历史的国人都知道,恢弘浩荡的百年三国最吸引后人的魅力,莫过于一场场场面宏大的战役。例如官渡之战、赤壁之战、火烧博望坡、夷陵之战等等,哪一个不是广为流传。某种程度上说,这些标志性的史诗之战可以直接等同于三国。

换而言之,要想最大程度承载三国题材的内核,最优解更应该是策略玩法,而光荣《三国志》系列的经久不衰也证明了这一判断。然而在当时卡牌手游主导的三国赛道中,恰恰缺少一个可以改写市场航向的爆款产品,从而推动玩家和同行认知的正确转变。

的确,想象中三国的运筹帷幄就应该是策略玩法,而《三国志·战略版》的出现则正好兑现了玩家对于三国手游形态的真正预期。

严格来说,率先将赛季制成功引入策略玩法的《率土之滨》同样具备创新意味,且之后也带来了一大波的率土-like产品。相较之下,《三国志·战略版》成功的秘诀在于,在前者的基础上将玩法和营销双双进行了升级。

一方面,游戏从细节入手大大降低了玩家上手难度,并通过真实地形、以及自由行军等差异化设计吸引了不少用户。另一方面,游戏准确地抓住了核心玩家群体,接连邀请高晓松、史航、胡歌等“老炮”代言人背书,在这群中高龄“脑男人”玩家中形成了一股策略热。在这般精准的“大宣发”打法下,《三国志·战略版》很快成为了全民级策略游戏,几乎比肩当年《COK》的热度。

很快,随着游戏上线即稳扎iOS畅销榜TOP5,不断打破三国策略游戏收入的天花板,多次刷新国内厂商对于这一品类的认知。也就不难理解,之后也带动了腾讯、西山居等厂商迅速立项一大批三国SLG。毫无疑问,这款三国手游的巅峰之作,也成为了推动国内整个三国游戏大盘走向繁荣的关键里程碑。

转变厂商思路,MMO X拥有无限潜力

实际上,摆脱了数值碾压的短板,愈发追求实时策略体验的《三国志·战略版》尤为强调长时间在线、以及强社交机制。特别是最关键的GvG盟战玩法,更是一度让人梦回当年的《魔兽世界》40人本时代。

在GameLook看来,如今的《三国志·战略版》除了核心战斗机制是策略玩法,其他内容几乎都是MMO元素,只不过是以SLG形式展现出来,更像是一款“披着MMO皮的SLG”。而这样“奇怪”的产品形态,其实也与中国游戏市场二十年来的发展有着千丝万缕的联系。

当下的年轻人可能很难想象,在端游年代,除了腾讯偶尔尝试竞速、FPS等其他研发以外,当时的中国游戏市场几乎只存在一种公司——MMO研发商。也正是得益于这一时期积累的大量研发经验,无论是后来的页游时代还是在手游市场,MMO产品都是国内公司压箱底的“拿手菜”。

尽管如此,手游时代的到来还是对MMO这一经典品类造成了巨大的冲击。先是卡牌游戏迅速崛起,引得大批公司抽身转投热门赛道;而后二次元与超休闲游戏的兴起,则又一次分走了不少厂商的注意力。再加上女性向游戏的突然走红、国产独游接连崛起等等,多元化品类的出现极大地弱化了MMO的市场份额。

如今再看MMO领域,只剩端游大厂、传奇、仙侠、以及武侠游戏研发商依旧坚持传统MMO游戏的研发。

当然不可否认的是,MMO自身玩法的确存在固化现象,玩家也难免出现审美疲劳。而且随着MOBA、吃鸡游戏成为主流,更进一步放大了此类短板。再加上移动端设备的限制,无法百分百复刻端游魅力,失去竞争力的传统MMO玩法自然很难再吸引玩家注意。

穷则变,变则通。面对突如其来的生存困境,寻求突破的MMO如今逐渐走向了两种道路:一类是次世代表现下的开放大世界,而另一类便是以《三国志·战略版》为代表的“MMO X”形式。

正是通过MMO SLG的独特形态,《三国志·战略版》才能持续引爆细分市场。由此来看,成长于MMO环境下的中国玩家,其实依旧钟情于多人在线、社交性强的游戏体验。也就是说,继承了传统MMO核心竞争力、同时又对体验内容进行现代化升级的“MMO X”形态,在手游市场无疑拥有更大的潜力。

是时候发挥想象力了,下个MMO X该玩什么?

自去年多款跨平台游戏走红后,跨平台联运逐渐成为当下的风口。在Unity发布《2021游戏市场风向标报告》中也提到,96%的开发者认为跨平台多人联机将会是2021年取得成功的关键。而在未来多平台运营环境下,MMO X无疑将拥有更大想象空间。那么,寻找“X”的更多解法自然成为了厂商接下来要探索的方向

不久前,祖龙娱乐总裁兼CEO李青曾透露,未来会推出MMO 射击玩法的产品;而天美J2工作室也曾发出过一则3A级MMORPG射击手游项目的人才招募。很明显,祖龙与腾讯都看好射击这一热门品类,并选择加码MMO X的产品研发。

同时,被国内玩家戏称为“韩版原神”的《Gran Saga》则是采用了MMO 卡牌组合;而友谊时光推出的MMO 女性向的《浮生为卿歌》,甚至比AVG玩法的同类型产品表现稳定。

GameLook认为,在纯MMO手游逐渐缄默的当下,利用MMO的经典形式整合其他游戏内容,的确有助于打破品类发展的瓶颈。实现挣脱用户群狭窄的桎梏、赢得更多年轻新用户的青睐,甚至是在全球市场大杀四方。

更重要的是,对于这群不会做二次元的“老MMO开发者”而言,未来很有可能借着MMO X的跳板实现又一次辉煌。

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