【影视动画】学动画必须知道的迪士尼黄金定律!

2021-12-11
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【影视动画】学动画必须知道的迪士尼黄金定律!影视制作作为当下比较热门的职业,对于各行各业来说,都是一个不可或缺的存在。影视制作者将自己的思想转化为现实,不断的创新,来融合大众的审美观和消费观。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:【影视动画】学动画必须知道的迪士尼黄金定律!

 

【影视动画】学动画必须知道的迪士尼黄金定律!

 

究竟什么是“迪士尼12黄金法则”,它们又在影视动画中起到什么样的作用呢?下面我们就一起来了解一下。
《生命的幻象》书封
 第一法则:挤压与拉伸 
"Squash and Stretch"
首先是“挤压与拉伸法则”,意思也很好理解,就是指在动画中物体会用拉长或压平来强调速度、动力、重量和质量。下图中,左边是有挤压与拉伸效果的弹力球,右边是没有挤压与拉伸效果的弹力球,区别还是很明显的。
在这里,物体挤压与拉伸的程度反映了它的材质与所受力的大小,挤压与拉伸越多,物体越柔软、受到的力越大。挤压与拉伸越少,物体越坚硬、受到的力越小。
同理,在角色身上也有挤压与拉伸。我们来看这个人在下来的时候是如何拉伸的:
  
可以看到,在人物落地之后,固定姿势之前的阶段进行了挤压,同理你也可以在面部表情的夸张化上运用挤压与拉伸:
  
需要注意的一点是:球体的整体体积必须保持不变。所以当球越来越拉长时,它会变更窄;而当它越来越扁平的时候它也会更宽。
另外一个重要点:落下的球不需要整个过程都在做拉伸。当它刚开始掉落的时候,应该基本上保持原有形状,之后在将要触底时,才会有最大程度的拉伸。也就是说——不要过度使用挤压与拉伸。
 第二法则:预备动作 
"Anticipation"
  
“准备动作法则”是指当一个角色为一个动作做准备时,从人体动态上让观众能看出这个人物接下来会做什么,这样能让动作看起来更加真实。 
下面这个例子是在角色即将起跳的时候,纵身一跃之前的状态,可以看到人物起跳之前有一个下蹲的动作来储备能量做准备,就像一个弹簧在弹起之前会压缩一样。
  
  
如果没有准备动作,动作看上去就会很不真实,因为跳跃的力量似乎是凭空而来的。
另外一个例子:
  
一拳揍飞,为了增加冲击力并向观众传达人物即将出拳的信息,我们会让小人将手臂往后伸再出拳猛击,对比来看没有准备动作的动态,就会发现双方在力量感上的巨大区别。
  
这种预备动作基本在所有动画中都能看到,比如角色在起跑前会扭身蓄力等等。
 第三法则:演出布局 
 "Staging"
“演出布局法则”应用很广泛,因为覆盖到动画的多个领域,它能应用到表演、时间控制、相机视角运镜、站位走位和环境布景。 
通过画面中元素的布局,控制引导观众视线的焦点,其实可以类比绘画中的构图,只不过在动画里是动态的,如果构图很糟糕,就会导致画面分不出重点,观众就会不知道该看哪里。
  
在动画中,演出布局跟摄像机有很大关系,关键是要知道什么时候该往里推和往回拉,远景适合大动作、特写适合情感表达。
别把画面主角搁在一边,它应该在屏幕中心,或屏幕的三分之一处,如果面朝一侧,则给那一侧留出更多空白空间。
 
如果我们塑造一个肥仔,那就可以给场景更多设置,比如给他更多披萨,后面加一大堆披萨盒,再在衣服上加些污点,然后还可以把摄像机移动到人物下方好让他显得更大只:
↓↓↓
↓↓↓ 
按照这种办法,你的设计就会表达得很清晰。 
 第四法则:连贯动作法与关键动作法 
"Straight Ahead and Pose to Pose"
  
“连贯动作法与关键动作法”这个术语其实阐述了做动画的两种方法。
第一种方法“连贯动作法”:先画完第一张,之后画第二张,接着第三张...基本就是画到哪是哪。
第二种方法“关键动作法”:先画好每个主要姿势的开始和结束,之后回过头来填充中间部分。
两种方法各有好处,通常“关键动作法”对大多数动作而言是更好的,因为它给你最多可控性。工程前期你就对动作会是什么样有很好的想法,不是担心角色最后位置跑偏,而是你一开始就决定好结束的位置,然后往回做。而“连贯动作法”对不可预测的动画是有好处的,比如:火、水粒子、尘土、爆炸。
 
另一个不可预测的动画是重叠动作,比方说有个松软耳朵的角色,你可以给每个姿势都画出他的耳朵,只要有根据的画出中间画便可。 
但另一种方法是用“关键动作法”:先不画耳朵,之后用连贯动作法画耳朵。这个方法好在你可以集中于人物的运动,不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理运动,不用被身体运动分心。这也同样适用于头发、尾巴和其他附加物。
当你用“关键动作法”的时候,有几个相应的关键词:主要姿势叫关键帧(Keys),次要姿势叫极端帧(Extremes),往下分解姿势叫过渡帧(Breakdowns)。
 
先画关键帧,这个最重要,要把效果画好,随后用极端帧决定角色在每个方向上的最远程度,然后用过渡帧决定如何连接动作。这样分层嵌套工作会给你最多可操控性,与“关键动作法”和“连贯动作法”有所不同,这就像在“关键动作法”里再分层套用“关键动作法”,因为你在画下一层姿势之前要先完善好这一层姿势。
 第五法则:跟随动作与重叠动作 
"Follow Through and Overlapping Action"
“跟随动作与重叠动作法则”这是一个把身体的各部位及附加物与身体分开的技术,在身体运动停止时继续运动,通常和另一个技术“拖拽”有关系。
  
这些名词都用不同方式阐述同一件事,比如,跟随动作(Follow Through)说的是身体静止后身体部件由于惯性还在继续运动;重叠动作(Overlapping Action)说的是主体和它的其他部件的时间错开产生重叠效果;拖拽(Drag)说的是延迟身体各部位跟主体之间运动的技巧。
这三个名词基本上都在从不同方面解释同一件事,跟随动作与重叠动作给角色添加更多的真实感。这是有跟随动作与重叠动作,以及没有跟随动作与重叠动作的角色。 
主体动,次物体的尾部应该是最后跟上的。当身体停住,尾部在静止前应该从最远的地方跟随过去,不只适用于附加物,整个身体也是。
当到静止时身体通常会有跟随动作再归位。正如角色起跳时要有预备动作,他落地时也要有跟随动作。有时角色下垂的皮肤,可以当作分开的带有拖拽和跟随动作的实体。
与挤压和拉伸类似,你给拖拽动作的量表明了它的质量。
重叠动作也可以帮助分解动画增添趣味,如果我们错开手臂和腿的动作,动画看上去更加优美。如果角色从地上起身,我们可以错开上半身和下半身,让它看上去没那么容易,并且更贴合实际。
 第六法则:渐快与渐慢 
"Slow In and Slow Out"
“渐快与渐慢法则”指的是:几乎所有运动都是缓慢开始,之后加速,最后缓慢结束。
这是实现运动的重要原则之一,没有渐快与渐慢会让事物看上去更加机械化,因为机器唯一所有部件都匀速运动的事物。
比如你不应在弹球碰到地面时用渐慢 ,但你会在它弹起来的时候用渐慢;你不会让离枪的子弹渐快,但因为子弹猛地爆出你会让枪支渐慢。
如果运动足够快,使用这个技巧你可以只画一个过渡帧,然后在两边添加帧,往正确方向稍微倾斜就可以了。
有时你甚至不用画过渡帧,这种运动能在3D中用很陡的曲线实现,很多人画动画没有耐心就把下一帧画得离开始点很远,这样角色从完全静止到突然飞快就很不真实。所以加多几帧给它做缓和可以解决这种问题,它们应该是平均分隔开,越往开始和结束的画越密集,而中间的画间隔更远。
  
 第七法则:弧线运动 
  "Arcs"
很少有生物体可以很规整地进行机械化的上下进出动作,大多数生物会沿一个圆形路径运动,也叫“弧线运动”。
比方说我们有了一些关键帧并被告知要画过渡帧,那么单纯取中间点画过渡帧是行不通的,因为这看上去会非常机械化。球体需要遵循弧线运动,当然我们也需要考虑由于重力引起的渐快与渐慢。在3D和MG动画中我们可以将X轴保持不变,给Y轴加渐快与渐慢以达到这个效果,这就是给球体一个弧线运动。
现在我们来看看这个转头:
 
第二次转头加上一个弧线运动,会显得人物更鲜活
弧线运动可以加在几乎任何物体的运动上,比如下面这个火柴人即将落地,我们给他身体加弧线运动:
 
 第一次没有加弧线运动,第二、三次是加上弧线运动之后的效果
  
当运动非常快的时候,你可以以残影的形式加弧线运动,取开始和结束的动作,在中间画一条弧线,然后用同样的颜色填充它,在动作的结尾可能稍带透明或碎片感。
  
 第八法则:附属动作 
"Secondary Action"
“附属动作法则”经常和重叠动作有关,用在主体以外并跟主体相关的物体上。附属动作指的是支持主要动作的姿势,给角色动画增加更多维度。
  
比如一个角色可能在生气地走路,首要动作是腿部,附属动作是其他东西,如手臂摇摆、头部摆动和面部运动。
比如说角色要去敲门,另一只手的附属动作会补充说明是怎样敲的门。 
 
如果是拳头,人物就会显得比较生气; 
 
如果是兰花指,那就是欢乐的气氛;
  
如果在敲门前握住手紧紧夹着,同时头来回看,说明他不想被发现。 
 
下面这家伙在搬起一个箱子,我们可以让他更有个性,先把手合到一起搓一搓,然后摊开在空中准备去举箱子:
 
这就是附属动作的重要性,首要动作是搬箱子,但附属动作给搬的动作添加更多层次维度,也让整个画面更显生动。
 第九法则 时间控制 
"Timing"
“时间控制法则”说明人物个性和动画很大程度受每个主要动作间使用的帧数影响。基本上如果你在两个主要姿势中间有许多帧紧密挨在一起,动作就会非常慢。如果只有几张相距甚远,动作就会显得非常快。 
 
越少的帧数意味着越快,越多的帧数意味着越慢。
电影的标准帧速率是24帧每秒,如果每一帧都有一幅画,每秒24幅画则为一拍一;如果每两帧一幅画则为一拍二;每三帧则为一拍三,以此类推。
  
由于某些原因,一拍二比一拍一更常用。首先,一拍二将工作量减掉一半;其次,相比一拍一,一拍二让慢动作更顺畅,因为在两个很接近的画之间加中间张会导致动画抖动。一些人说一拍二也对快动作更好,也为动画带来了灵气和精神,否则用一拍一就时间太平均,不够活泼生动。 
 
这个技巧甚至能运用到游戏里。比如国产三国游戏《三国群英传3》中,武将的战斗速度就是由帧数决定的,其中吕布的动作帧数比别的武将要少几帧,因此在相同属性下吕布打起来战斗力会格外的强。

 

但一拍一对于需要被观察到的快动作,如打斗或一连串活动的情况下也很有必要。总之在姿势之间加多少帧都是个人的选择,对帧数的数量选择取决于运动的多少,这可以让动画更有动态效果。
  
 第十法则:夸张 
"Exaggeration" 
“夸张法则”是指基本上每个动作、造型和表情都可以进一步加强,以增加给观众的印象。
 
迪士尼早期动画师曾经感到困惑,因为华特(华特·迪士尼,即迪士尼公司创始人)告诉他们要添加更多的真实感,但当他们修改后华特又会批评结果不够夸张。在华特看来,逼真不意味着让物理和比例更接近现实,而是让想法或动作更加明显、真实。 
 
如果一个角色很伤心的话,让他更伤心;
开心的话,让他更开心;
担心的话,让他更忧心忡忡;
疯狂的话,让他更野。
夸张不意味着更多的扭曲,而是更具说服力。
当运动很快时,夸张的手法要更大一些以吸引观众的眼球,下面这一静止帧看上去过分夸张且一点也不逼真,不过当你播放起来,在动态的画面下看就没那么过分了。 
 
为了彰显它的存在,你可以让他留在屏幕的时间更长一点或者让它更极端,由于很难断定需要夸张的程度是多少,一个好办法是先把夸张做到过犹不及,然后回过头来修改,直到满意为止。这样你就可以事先看到整个范围,而不用在黑暗中摸爬滚打。
 第十一法则:扎实绘图 
 "Solid Drawing"
“扎实绘图法则”是要确保形体看上去是在有体积、重量和平衡的三维空间中。如果能够从各个角度画出角色,动画会变得容易很多,这需要有三维透视画法的知识。
举个例子:当你画球体的一条线,那么线必须在球体轮廓表面上,如果画成了直线会立马让球看上去很平;在画立方体的时候,避免画平行线,线应该弯向消失点,否则看上就是个扁平标志或标识;给角色画草图轮廓的时候,使用如球体、立方体和圆柱体的基本立体形状去塑造角色,而不是用圆圈、正方形和矩形,这会帮你注意到他们所在的空间。
这个方法可以使你避免画出右边那种平面化的造型
另一件你可以做的事情就是在地面画透视线。追踪他们到摄像机的距离,以便知道什么时候该画大或画小;当给角色做干净线条的时候,要十分留意重叠,并尽可能加进来。
 
另一个注意点是画线的时候避开对称 ,对称线看着会很平,试试用一对曲线组成直线或是偏移两条曲线,让它看上去更加自然动感。
 第十二法则:吸引力 
 "Appeal"
这里的吸引力法则并不是网络上那个有点神神叨叨的同名法则,而是说我们制作的动画应该要在某种程度上吸引人去看,它们应该有能惹人喜欢的超凡魅力,这便是“吸引力法则”。这不仅适用于故事主角,也适用于反派角色和其他角色。 
 
吸引力并不总是意味着好看,也可以意味着有趣。从看上去有趣来说,坏人应该是惹人喜欢的,令人费解的棘手问题是每个人对吸引力有不同的标准。然而只要给你的角色一个有活力的设计,就可以极大地提高它的吸引力。 
这里有三个步骤:
首先,使用大量的几何形状。与其为每个角色用同样的形状,不如尝试不同形状。一个清晰独特的形状是好的角色设计的开始。
 
第二,玩转比例。卡通画家经常夸大我们觉得有趣的事情并缩小我们觉得丑陋或无趣的地方。举个例子,他们可能放大头部和眼睛,收缩身体,把手放大。找到能定义角色个性的方面,之后重点表现,经常可以创造更有吸引力的设计。 
 
第三,最简原则。过多的信息会让角色复杂化,并且做起动画更难更受限。这是一个插画和动画的区别,你必须对动画角色的细节进行筛选和保留,因为你要画的不是一次两次,而是至少数百次。
通过使用这些方法,就可以立即使角色生动起来!

以上就是今天要分享的关于影视动画中迪士尼黄金定律的解析啦,希望对大家的学习能起到一些作用。当然,单纯知道一个黄金定律,显然是无法让我们成为一个合格的影视动画人的,想要真正掌握动画这门艺术,必须要经过千锤百炼的学习。

 

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那本期关于【影视动画】学动画必须知道的迪士尼黄金定律!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢影视后期的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启影视后期提升之门。

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