MAYA快速渲染方法!减少项目制作的渲染时间的方法有很多,这里会解释一下如何进行纹理贴图,照明,渲染以及合成。这些对于无论是那些电脑的配置不是那么强大的人还是有比较好的电脑配置的人来说都是非常有帮助的。
MAYA快速渲染方法!
关于层
层渲染是很有用的,尤其是当你有拥有多台电脑来进行渲染的时候,这样你可以为每一个层指定不同的场景。
在任务开始的阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。我为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,我就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也已经为地面和墙或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。
关于纹理贴图
在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024 x1024的文件,但是,你们不需要这样做,做成512个x512尺寸的纹理文件就可以了,主要要看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以targa文件来储存我的纹理贴图。
透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线追中结合起来的话你的电脑就会长时间地处于高负荷状态。
关于灯照
激活你的人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。
按7号键,你将能够看到一个场景的光照预览。这些会或多或少地提示你如何去进行场景的照明,若你移动光源的话你可以清楚地看到照明的变化。
这里只做了一到两个灯照,投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间的延长。
灯照的增多,场景就会变得越来越亮,所以我为场景内指定的问题分配我光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时我也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则你只得到一个没有容积的暗区。
关于最终渲染的预览
在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让你知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。
在渲染视点上,你可以用快照和渲染区域功能,来预览线框,并且,只渲染图像的一部分区域。
这很有用,因为IPR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。
关于渲染设置
进行渲染设置的时候,如果你是选择Maya来渲染的话,选择去Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality and Gaussian Filter Type选项。
在Common标签下设置图像和像素的大小。如果我是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,我可以使用一下的设置:尺寸为720×480,像素长宽比0.900。记得,要为你的渲染指定相机,和图像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我总是以Targa格式来渲染我的图像,因为它们包括了Alpha Channel info)
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那本期关于MAYA快速渲染方法!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。
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