维京人次世代模型的制作过程和思路分享!

2021-06-17
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维京人次世代模型的制作过程和思路分享!如果有过接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。 那么,今天和绘学霸小编一起了解下:维京人次世代模型的制作过程和思路分享!

维京人次世代模型的制作过程和思路分享!

 

这次教程共有七个部分: 
1、ZBrush人体制作 
2、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作装备服饰模型 
3、Mari绘制XYZ配合ZBrush高模整体加细 

 

4、TopoGun 配合Wrap4D制作低模 
5、RizomUV 拆分UV与Marmoset Toolbag烘培 
6、Substance Painter绘制贴图 
7、UE4渲染 

 

一、ZBrush人体制作 
在制作之前收集相应的参考图是绝对有必要的,因为这个案例的维京人作为原创资产,如果参考图不够这个模型基本也就废了。还有就是当你想做什么IP一定要先了解人物的背景故事,如果这是个抽象的角色你就要假设一个背景,如果不去深入了解背景与文化我们做出的东西是没有灵魂的。

 
确定好设计以后,开始着手制作模型,很多大佬都喜欢用基础人体,个人在外包的时候也是一样,但是在做练习的时候还是会低调一些,找一些不那么现成的基础体,这样可以对自己的训练更加深入。 
我使用的就是这个像忍者神龟一样的模型来做我的基础体,这样可以对肌肉的分析更有利。

 
快速调整身体比例与身形得到下图结构,在调整的时候多考虑肌肉体块轮廓,不需要做太细,因为这个模型我们是为了提供给MD做模特使用。 
 
二、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作装备服饰模型 
这套服饰相对来说其实并不复杂,而我在MD里面也只是使用了最基础的方式做出了这套衣服,有时候并非要用到很复杂的方法作秀,达到效果就是最简单直接的。 
我并不想在MD里把这套服装做到极致细节,因为在我的流程里会使用ZBrush配合MD达到最后的结果。 
在解算的时候我会把互动的装备与遮挡物考虑在内,根据互动装备的质感来考虑他们的软硬,还有就是服饰的层次关系多考虑一下,一开始不要把服饰做很多的褶皱,这样会破坏掉制作的节奏,根据情况慢慢添加褶皱,抓稳制作节奏才是王道! 
 
通过Maya的传递功能,可以把MD三角面或布线不利于雕刻的四边面重塑布线,对于穿插的部分我在这个阶段完全不会在意,高模雕刻的时候自然会把穿插关系解决掉。所以我想说的是我们要注意在哪个环节下,我们就重点解决哪个环节,抓住重点。 
 
当我写到这里一定会有同学有疑问,当Maya与Max长久以来的战争。其实真的没有那个必要,现在制作方式已经非常开放了,用什么软件真的没有那么重要,我们要明白制作的核心竞争力是美术而不是软件,没必要因为用什么软件打的头破血流。 
 
接下来就是装备的制作,装备制作都是一些常规的方法,还是先制作中模,合理的布线方便后面雕刻细节。制作装备没什么技巧,绑带我使用的方法是利用ZBrush分割工具来按组分割,然后调整他们的层次关系,这样可以快速的制作绑带。其他的装备就按照身形来进行制作就好,多参考维京人的图,按照中世纪的风格制作。到这里中模阶段就结束了。 


三、Mari绘制XYZ配合ZBrush高模整体加细 
到现在为止我一直都没有对面部进行深入雕刻结构,因为我选择先利用XYZ贴图绘制置换,再来调整与深入结构。绘制XYZ我使用的软件是Mari,它可以绘制更加精细,强大的贴图绘制功能一直是我的挚爱。利用投射工具可以很方便的绘制出置换信息,剩下的部分我会在PS里修正这张图。 
 
 
修改好以后导入到ZBrush里添加到置换选项里,并且调整好相应的强度,到了这里并不是结束而是我们高模的开始,利用添加了置换细节的最终效果,来制作结构这样可以准确无误,而当有所调整修改的时候又不会影响我的置换细节。接下来深入刻画结构。 
 
为了提高制作信心,在制作面部时候我同样把胡子头发这些制作出来,这样可以让我看到最接近最终画面的效果。 
 
对比服饰与装备的高模我分成两个部分:一个是对服饰的褶皱做修改或调整,添加记忆褶皱,添加边缘配饰这些细节;一个是对装备的边缘做磨损,绘制黑白图制作花纹。对于是否给服饰和装备添加纹理,其实就是看我们制作的流程是怎样的,这个案例中我是添加的很细节的纹理,因为我打算在贴图绘制中基本靠手绘而不是图片。另一种方法就是不去做细节纹理,后面比如说在SP中直接做纹理,这两种方法都可以。那么我为什么这样做呢,因为很多同学对次世代有所误解,以为不需要手绘,一张图贴上去就可以了。在这里我想说明并不是这样,我们是利用手绘与现代科技做结合,而并非那么简单。好啦这里高模阶段就结束了。 
 
四、TopoGun 配合Wrap4D制作低模 
对于制作低模来讲首先我们要思考归纳的问题,哪些部件可以归纳在一起,哪些要单独做。还有就是面数的控制,我们制作的毕竟是游戏项目,你做的到底是主机游戏,还是网络游戏,还是手机游戏,这些不同的平台对面数的要求都是不同的,总之专业人做专业事儿。 
比如对于衣服的话,我是把衣服与衣服上的配饰拓扑在一起,当然拓扑的时候我们更多要考虑他的轮廓线,多考虑大起伏关系,小的不用管,拓扑之前一定要先分析,先想后动。 

 
对于脸和手我用的是布好线的模型,在Wrap里面做包裹,这样可以节省我很多拓扑时间。Wrap我用的是独立办,这样的话可以更方便控制模型不需要包裹的位置,比如口腔。很多小伙伴比较常用ZWrap,这些都无所谓,只要方便操作,结果才是最重要的。 
对位点不要加太多,太多反而模型会出现扭曲,就把大结构定位就好。  
包裹好以后可以添加Brush节点,这个节点是3.8以后更新内容,非常好用,可以像在TopoGun里面的笔刷一样,根据高模的位置来做位移和松弛作用,调整完成导出模型。  
最终完成所有拓扑内容,面数为35533,在这拓扑阶段完成。 

 

五、RizomUV 拆分UV与Marmoset Toolbag烘培 
UV我用的是RizomUV,大家可以用3ds Max 分UV,可以选择Maya分UV,也可以选择UVLayout,工具的选择并不重要,我们需要保证的是UV利用率足够,减少不必要的拉伸。在这个案例中我的UV制作了4套,贴图密度大约是1024/m。 
Marmoset Toolbag在烘培速度与品质方面的综合性价比很高,实时包裹器的修改可以预览,可以让我很直观的看到效果。还有属性多控,比如无论我需要输出DX法线或是OpenGL的法线都可以很方便的做到。 
对于Marmoset Toolbag烘培最需要注意的问题是烘培组,建议大家不要把太近的放在一个组,可以多创建烘培组,烘培的内容对应Substance Painter的填充属性就好。
 
 
六、Substance Painter绘制贴图 
材质环节是所有环节里面最为重要的环节,我接触过很多人都觉得PBR材质很好做,他们觉得有了Substance Painter,所有贴图都手到擒来。其实贴图环节反而是需要我们花更多时间来考虑的:设色是否准确,质感是否正确,细节有没有层次,故事感是否充分且准确,怎样把控好贴图的风格。材质制作看起来有套路,但其实却是最没有套路的环节,很多身边的小伙伴问我怎么能画好贴图,我觉得做贴图并非使用什么高大上的软件或技法,而且更多来观察生活,关注每个质感的特点,每个脏迹锈迹的变化,这些都可以提高我们对材质的认识。软件可以提高我们的效果,缩短我们的流程,但是软件达不到作品质量的提高,质量的提高

需要靠观察和思考,不断地提高自己的审美和品味,而非傻瓜式的软件设置。 

 

案例的贴图基础颜色我是在Mair完成的,之后导入SP中绘制颜色变化与伤痕,血迹与纹身。软件与软件之间的配合是我在整个制作过程中感觉到很享受的部分,我不喜欢一个软件用到底,抓住每个软件的特点与优势才能够更快更好的提高效果。 
使用Substance Painter绘制贴图时,默认的环境是有颜色的,会影响我们对颜色的判断,因此在制作之初就要改成黑白HDR,通过切换单通道显示,可以帮助我们做出更好的判断。 
 
整体绘制完成后进行导出,导出的选项我没有选择UE4,我是自己来做的混合贴图,所以只是以常规模式导出而已。贴图不要太大,2048足够,因为我们所做的所有工作都是基于游戏项目的技术规格在进行。 
 
贴图最后的整合工作在整个制作过程中也很重要,在PS里我把装备象限的Occlusion,Roughness,Metallic,这三张贴图分别合并到RGB三个通道,最后就变成了我想要的混合贴图。但是皮肤象限不能这样,因为这个项目的皮肤材质没有Metallic,我把皮肤Occlusion,SSS,Concave再次生成了混合贴图,颜色贴图不变,确保导出的法线为DX。最终完成贴图的制作环节。 
 
七 、UE4渲染 
接下来到了UE4渲染。对于UE4,我还是初窥门径的阶段,不过以前自己玩过Maya的节点,感觉在有些方面还挺相似的,得益于强大的师资团队,过程当中我也咨询了专门教授UE4的老师,给了我很大的帮助所以上手相对比较快。 
以下是UE4的材质设置:首先要按照之前的UV象限划分整理模型对应的材质球,服饰材质直接连接到对应的贴图输出节点就可以,使用乘法节点配合可编辑参数对颜色和亮度做倍增,来更好的控制贴图亮度; 
法线正常链接Normal; 
混合贴图R链接Mo,G混合最大值最小值可以更好控制高光,B链接金属度,做好的材质球转化程材质实例,后面可以同过数值来对最终效果进行微调。 
 
通过节点链接后最后得到了现在这样的一个预览结果,UE4实时预览的效果还真的是非常到位,也难怪现在很多电影都在用UE4渲染。 
 
接下来就是头部的节点,这个头部的节点简直快把我搞疯掉了,我参考了DigutalHuman的皮肤节点,一晚上没睡,刻苦研究,最后也是乱七八糟的链接起来,也稍微摸索到了一些道道,所以每个痛苦的最后都会迎来欢乐。 
 
通过节点链接后最后得到了现在这样的一个预览结果,UE4的SSS效果整体来讲还是不错的,透光的效果也都比较好。 
 

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  那本期关于维京人次世代模型的制作过程和思路分享!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。

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