今天给大家带来一篇ZBrush中的道具雕刻流程。
来自Dmitry Parkin,Dmitry Parkin分享了一些他在使用ZB雕刻制作复杂手套的工作流程中的细节。
1、HUD手套:目标
通常,我的雕刻流程会从快速草稿开始。在这个阶段,我将重点放在主要和次要形状上,试图去寻找到一个平衡以为之后的模型打好基础。我使用DynaMesh,有时把它与Sculptris Pro一起使用,这是一个非常强大的组合,我在进行概念和设计时基本都是从它开始的。
从别的软件建立一个基础模型然后导入到ZBrush再进行细分这种方法对我来说并不是最佳方法,因为它限制了表达的自由。我认为更好的方式是用dynamesh做出雏形然后制作一个干净整洁的基础模型并将细节投射在上面。但是我也做过很多高模雕刻没经过这个阶段的,因为你只需要用来烘焙贴图,那就没关系了。
仅当我打算渲染一些贴图或者设置一些不同的姿势时我会重新进行拓扑并展UV。我也是这么做这双手套的,因为我需要用贴图渲染。
所以,当结束dynamesh调整基础模型之后等细节确定后就到把它分成几个子笔刷的时候了,这样可以更好地控制每一个重要的细节。当每一个子笔刷被分割出去后拓扑和UV会更简单一些。我更喜欢用3D Coat来制作这个步骤。之后我就把它导回ZBrush,再次细分,有必要的话可以再次投射,之后就可以进行最后的雕刻了。
我所有笔刷中最喜欢的一组是:带着把方形Alpha贴图的模糊拉到最大值的clay tube、standard 笔刷,dam standard笔刷、pinch笔刷和inflate笔刷,另外,我用一些插入笔刷来制作针脚。对于布料和哦皮革,我使用alpha笔刷比基础然后再在上面继续雕刻来使它更自然、减少僵硬统一的感觉。所有的线缆、小皮带和带扣是用SoftimageXSI制作的。
2、模型
对于这个手套,我没有亲自制作低模但是我制作了流程。关于重新拓扑,还是经典老方法——从ZB中导出模型导入到3D Coat。重新拓扑过程非常简单和舒服,尤其是对于手套这种简单的模型。UV是在Maya中的UV编辑器制作的。
我们必须记住这个资产是会离玩家非常近的,所以需要面数很高才能保留这些小细节。我更喜欢让它保持为一个模型来避免接缝(我的意思是所有小的带扣、螺母、按钮和手套本身都是一个模型)。另外一个重点是让关节保留足够的环线。剩余的过程比较普通常见,让它越酷越好!
再给大家分享一个次世代道具简单教程,萌新小白都适合学:
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