如何将UE4导出导入MAYA动画?Maya软件是由Autodesk推出的一款著名的三维建模和动画软件。Maya软件应用情景丰富,大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。
如何将UE4导出导入MAYA动画?
(本教程使用Maya 2016和UE 4.21制作截图,其他版本也可以同样的方式制作,只需找到合适的功能即可)。
最好为常用工具创建快捷方式
导出前准备动画:
(将TPOSE文件导入UE4后,相当于角色的骨架网格对象的源,然后骨架网格体的动画就可以用这个源直接导入,只需导入动画文件就可以节省资源空间。)在导出之前,需要留出1/2秒用于骨骼烘焙动画和BlendForm节点。输入UE4的时候可能也需要这个动画文件。
打开混合形式窗口
找到相应角色的窗口(仅烘焙当前角色和所有混合形式),然后单击选择要为此角色烘焙的窗口
单击烘焙模拟,重置选项,然后单击应用烘焙的所有混合形式(您可以创建快捷方式)
重置选项单击编辑/重置设置/应用编辑→重置设置→应用;
选择参与蒙皮的所有骨骼的烘焙框架(选择根骨骼→选择级别→烘焙框架)
打开引用编辑器
将要导出的角色更改为导入
Shift P → P出模型组,P出骨架组(再次烘焙骨架出来断开角色与控制器的链接,这样导出时就不会导出不必要的对象和属性或者其他未知节点)
选择模型组中的所有模型,然后单击选定的导出FBX格式(如果您有UE4所需的IK骨骼或其他独立于皮肤的骨骼,则在选择导出时需要选择并一起导出它们)
动画输出选项:
导出时保证级别是该组下只有两套骨骼和模型,骨架只有一根骨架,是FBX 13的官方默认版本。
导入引擎时的选项:
在添加动画之前,通常需要将Tites导入到引擎中(有些项目需要动画文件,但是Tites不移动,所以导入时需要检查导入的动画)
如何检查从Tites导入的帧网格对象在导入后的动画
注:
变形是顶点变形的一种特殊形式,必须经过检验
法线项会改变,否则顶点变形会导致模型被倒圆,如果第二项有问题,会改为第三项。
料球不能进口,异物球进入UE容易出现缺陷
当同一个角色导入不同的动画时,您不必导入模型两次。在Skenleton中,可以下拉找到同一个角色的绑定骨架,检查网格。
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那本期关于如何将UE4导出导入MAYA动画?的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢影视后期的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启影视后期提升之门。
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