3dmax渲染小技巧都有哪些?3ds Max是一款功能强大的建模,渲染和动画软件,可堆叠的建模步骤,使制作模型的过程中有非常大的弹性,同时还具备强大的角色动画制作能力,除了软件自带的渲染系统以外,还可以从安装插件来达到快速,真实的渲染效果。 小编将着重介绍关于3dmax渲染小技巧都有哪些?
1. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.
2. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.
3. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.
4. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.
5. 使用较小尺寸做渲染测试.
6. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.
7. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.
8. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)
9. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.
10. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.
11. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.
12. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.
13. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.
14. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.
如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).
如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.
15. 尽可能调低trace depth.
16. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的 VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉"GET RESULOTION FROM MAX"选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.
17. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.
18. 有时AutoCad中的模型远离坐标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到坐标中心[0,0,0]位置.
19. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.
20. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.
21. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.
22. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.
23. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3;-1
24. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.
25. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的锐利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.
26. Irradiance map 配合 light cache 即可满足大部分渲染品质要求.
27. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance light cache)后,image sampling 及 antialiasing的设定变得极为重要.
28. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.
29. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.
30. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.
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