本教程的游戏场景透视图比较简单,但介绍了像素绘制游戏场景的主要思想和实现方法。你可以从一个实例中得出推论,并使用这个想法和方法来制作更复杂的游戏场景。
游戏场景远景图
像素画横板的游戏场景可以简单地分为近距离和远距离。近距离是由tileset完成的,而远距离则是一幅大图。
为了节省图像容量和内存,还需要对大场景进行简化和分割。可以共享的部分应该尽可能地共享。画场景时,艺术应该考虑分享。
1、天空 云
近距离不需要考虑天空,未来需要画天空。优先绘制最大面积的天空,早期8bit游戏的天空通常只有一片平坦的蓝色。
在画之前,将要用的颜色放在一边,先填充蓝色,然后用浅灰色画出云的形状。
形状画好之后,添加明暗,其实就是继续提亮云层。
画好之后要使用Photoshop滤镜位移或Aseprite的Tile Mode制作四方连续,具体方法请参考场景Tile#G03。
可以将这个云看作一个大Tile。
复制3份可以四方连续的云。
分别修改左右头尾的Tile,使云层变得自然。
2、远处小岛 海平面
小岛和天空一样,可以看作一个大Tile。
画出小岛上的树林。
画出小岛地面,海水波纹。画好之后要使用Photoshop滤镜位移或Aseprite的Tile Mode制作四方连续。
复制3份可以四方连续的小岛。分别修改左右头尾的Tile,使小岛变得自然。
将游戏场景导入Unity
完成啦啦啦~
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