次世代角色模型阶段怎么处理?要说现在什么行业最有前景,那么一定非游戏行业莫属。在娱乐时代,丰富的游戏作品供我们娱乐消遣的同时,也创造了大量的就业岗位。毕竟一部优秀的游戏作品都离不开背后团队技术的支持。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:次世代角色模型阶段怎么处理?
次世代角色模型阶段怎么处理?
模型阶段有两种思路:
1,分总:maya或max直接做完卡完线导入ZB调整并雕刻。当时我这个角色就是这种方式,出现的问题就是容易陷入细节从而忽略模型的整体感。造型会出现比例等大大小小的问题。并且对一些复杂的盔甲硬布线卡出来需要费一些精力。
2,总分总。这种方式是我目前工作常用的一些方式。也是此次主要分享的方式。首先,拿到一张原画,抓住模型的第一感受在ZB快速规划,重点在于造型注重大的外轮廓剪影,以及物体跟物体之间的大小比例。主要还是多对比多观察。
这些主要是一些大的造型,整体规划完之后然后就是导出拓扑出一个规整的中模,并在maya调整好每个点,做模型要严谨。这样做的原因就是ZB管造型maya管布线。一些简单规整的硬表面物体可以直接maya完成。还有一点就是为了法线效果任何时候都要能从正面看到模型的厚度。这点做次世代很重要。
模型阶段的总结就是,多关注模型的整体感受跟造型。不要沉迷于各种笔刷纹理,这些并不是非常重要,基础的东西往往是最难的,单个物体不难,难的是对整体的把控。其次,做高模的时候应该心里对低模应该有一个初步的规划,这在项目中非常重要,项目精度有限哪些要对称哪些能拓一体更省资源心里都要非常清楚,个人作品就无所谓。
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那本期关于次世代角色模型阶段怎么处理?的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d游戏建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d游戏建模提升之门。
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