在游戏市场,收入超过百万美元的独立游戏占比并不高,除了头部的少数大作之外,腰尾部的成功者有哪些特点?
最近,外媒根据开发者Ryan Sumo提供的数据分析了他的工作室Squeaky Wheel发行的《学院:学校模拟(Academia: School Simulator)》自2017年底发布之后(至2019年12月中)的总收入状况,以下是GameLook整理的完整内容:
从游戏的角度来说,《学院:学校模拟》是非常好不错的:设计、建造和管理一所高校,它有着优秀教师和非常好的设施,或者只是让你的学生在灌木丛方便,总的来说,这是一款让玩家自己决定的经营管理类游戏。
如我们所见,随着自Early Access测试之后(目前还未正式发布)收入超过100万美元,这款游戏表现一直不错,对于Squeaky Wheel这样位于菲律宾的低成本游戏团队而言,《学院:学校模拟》的成功更令人印象深刻。
收入百万美元为何还不是百万富翁?到手只有53%
在Steam的后端数据中有很多可以分析,但在分析之前,Ryan非常坦诚地讲述了为何他与团队没有成为百万富翁背后的原因,哪怕是游戏获得了100万美元收入之后。
Ryan透露,截至2019年11月,实际上他的公司从游戏销售获得的收入为52.9万美元,扣掉的资金包括退款、增值税和Steam收取的30%分成,再加上15%的美国须扣税款,因为Squeaky Wheel总部在菲律宾。
所以,整体来说,Steam销售收入的60%就是你实际到手的收入,但如果把美国对特定国家收取的须扣税款算进去,实际上能拿到手的比例在50%左右,比如《学院:学校模拟》开发商只拿到了52.9%。
Ryan还表示,“在拿到到手的收入中,20%给了投资该游戏的人(非工作室成员)”,之后还剩42.3万美元。
他接着说,“这部分资金应该除以我们挣到它所用的时间,42.3/26=1.63,即每个月1.63万美元,我们每个月的开销是7500美元,包括6人的开销和办公室杂项开支(数字是平均过的,因为我们的人数是不断增加的)。包括Unity以及其他软件授权、会计费、在公共办公区域每月一次的会议和午餐,以及税收和政府服务费”。
这里需要再次强调的是,你可以在任何地方做游戏。六个的开支和办公室成本如此之低是难以想象的,毕竟在美国西海岸,一家游戏公司单个员工的雇佣代价(不包括健康方面)就可能是Ryan整个工作室的开支。
所以结果是:“我们平均每月的实际利润是8800美元(自发布之后),我们已经攒了足够维持一年的资金,而且让所有的团队成员都可以参与利润分红。我们甚至还把一些资金投给了本地游戏《Ruinarch》,因为我们很热衷于支持本地游戏开发者社区”,对于一个独立团队来说,这无疑是非常不错的。
学院的收入峰值分析
从销售变化趋势来看,《学院》发布当天的1000套销量是不错的(即使那是2017年,每天发布的游戏数量还没有那么多)。
但更值得注意的是它的长线表现和游戏的多个峰值销售记录,似乎Early Access很适合这款游戏。它特别的“深度模拟”品类和独特的主题也很适合长线销售。
在最低点的时候,该游戏每天的销量仍然在10-20套之间。但开发商经常更新内容,有些Alpha发布内容以及非常重大的YouTube主播功能,都让游戏有了很大不同。还有就是每日促销,如果有足够的资历,Steam就会为你提供促销机会,它能带来很大的帮助。
(有趣的是,实际上只有几个主播(5-10)能够带来这样的增长效果,你可以从每天或者每周的销售表现看出来,其中JackSepticEye和DanTMD就是其中的两个。No More Robots发行的游戏《Not Tonight》也得到了JackSepticEye的推广,同样起到了很好的销售增长效果)
还需要特别提到的是,《学院:学校模拟》似乎是非常适合直播的一款游戏,主要是因为:
它的游戏里有“模拟”,对于主播来说,这听起来就可能是有趣或者搞怪的;
它使用了很多观看者都比较熟悉的设定,也就是很多人都熟悉的学校;
它是一个沙盒设置而且有很多选择,为JackSepticEye这样的表演型主播演出恶作剧留出了大量的“设计空间”。
很多时候,我怀疑小中型YouTube主播每天可以通过发现功能贡献1-2套销量,当然,你很难准确追踪其效果。但是,这些数字都是不断增加的,只要有大量主播报道你的游戏也是很不错的,哪怕他们没有一个是大主播。
(学院的)愿望列表状态
接下来,这里有《学院》愿望列表相关的三个有趣图表。首先是发布之前的每天“愿望列表新增”,Ryan表示,“(在游戏发布之前)我们获得愿望列表并不顺利,发布前只有1500个”。
据Jake Birkett的调查发现,愿望列表的平均销售转化率,在发布时愿望列表数的58%相当于首周的销售数据。但在《学院》的案例中,虽然只有1500个愿望列表,仍然在首日带来了接近1100套销量,因此首周销售看起来至少是发布时愿望列表的200%。
这是一个令人印象深刻的意外(但同样要提醒的是,它的发布时间是2017年底,而非2020年,市场已经发生了很大的变化,尤其是Steam平台发布的游戏数量。另外,《学院:学校模拟》本身就有非常不错的吸引力)。
对此Ryan补充说,“我在其他方面的营销非常主动,比如研发开始几个月内我们就已经开始发布视频开发日志。在社交媒体分享这些信息也吸引了一些注意力,在发布Early Access宣传片的时候,已经有一些中小主播找我们要密匙。我还给所有玩过《监狱建筑师》类游戏的人发邮件,向他们宣传我们的游戏”。
对比愿望列表平衡和发布后活动带来的愿望列表新增:
这里值得注意的是(2017/2018假期季销售)JackSepticEye对愿望列表的影响是技术比发布效果还大,这说明,如果你能够得到前十名主播的注意力,能够带来的效果是非常大的,而且每日促销对游戏曝光率的提升也令人惊讶。
总的来说,这与我见过其他游戏的愿望列表形成了对比,有些愿望列表转化为购买的比例只有20-25%左右,所以,如果你的愿望列表有1万个,基本上意味着2000-2500个人会直接从愿望列表购买游戏。
当然,还需要注意的是,很多人购买游戏(甚至是两倍之多)都不使用愿望列表功能。在《学院》案例中,2.3万人在加入愿望列表之后购买了游戏,而另外3.8万人则是直接购买。
补充:Steam算法改变,是非常值得注意的
最终,Ryan通过数据展示了2018年度Steam算法的变化,对于Squeaky Wheel的游戏来说,这是很重要的问题。
然而,Ryan表示Steam算法在2019年的改变对于《学院》的帮助更大(据我们所知,很多中型团队的成功也得益于2019年Steam算法的改变)。
无论如何,这并不是说某个变化好、某个变化不好,因为它对不同的开发者带来的影响是不同的。
这只是V社/Steam在不断地优化商店,实际上,算法和推荐的改变任何时候都可能影响到你的游戏,所以对这样的变化要有一定的准备。
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