Maya3D角色制作方法是什么?我的整个流程,从设计造型,生产模型拓扑,雕刻细节,纹理,修饰,照明和渲染以及最终制作来创建逼真的角色。那么,小编就来讲一下Maya3D角色制作方法是什么?Maya3D角色制作教程,赶紧来学习吧。
首先,我打开了我的故事,并强调了我对这个角色的描述。我采取了诸如他来自何处,他多大年纪,任何可能的体格描述或异常之类的事情。看了几次之后,我在脑海中创造了一张我希望他看起来如何的图像。然后,我打开ZBrush并开始绘制草图。我并不想太小心或没有完美的解剖结构。我想尽快将想法从脑海中浮现出来。
完成初始草图后,我花了一点时间开始修复在初始草图中引入的主要解剖错误和肿块。我开始添加更多的次要形状,使笔触平滑,并确保比例正确。我对这个模型所做的与通常不同的是,我在设计造型阶段就很早就打破了对称性,因此之后的整个造型过程都是不对称的。在这一阶段,我没有涉及皱纹和毛孔细节,因为我想先应用拓扑。
在清理阶段之后,我采用了先前项目中的头部模型,并使用ZWrap将拓扑转移到该角色。这样做非常容易,并且可以节省大量时间。加载插件后,需要在具有拓扑的模型上选择相同的特征,并通过放置点来进行雕刻。这将告诉算法特征的位置在哪里,然后将拓扑包裹在雕刻上。完成此操作后,我将细节从造型重新投影到新模型。
有了干净的拓扑结构后,我便开始真正地完善形状,以确保形状看起来可信且体积正确。然后,我开始添加皱纹,毛孔和皮肤细节,而无需使用任何Alpha或扫描功能。如果我需要特定的孔或孔组,则可以选择一个平面,快速雕刻出真面,用它制作出Alpha,然后开始使用它来细化模型。
完成脸部雕刻后,我在Maya中尝试了一些渲染,感觉就像我需要一个可以更好地讲述故事的身体。因此,我回到ZBrush,迅速雕刻了一个可以用作Marvelous Designer中的化身的基本人体,并设计了服装。设计完成后,我在Maya中对衣服进行了快速的拓扑处理,然后将其带到ZBrush进行雕刻。
当我完成角色的最终模型时,我开始尝试构图,以弄清楚我想要呈现哪种设置。我选择了一个简单的背景,该背景主要受纹理驱动,而角色要站立的地方则是坚硬的表面。然后,我制作了鞋子,手臂周围的袖口,并开始进行一些测试渲染。
对于脸部和手部皮肤的纹理处理,我没有做任何复杂的事情。我几乎在ZBrush中画了模型。然后,我使用了Polypaint菜单下的新功能“调整颜色”。我一直对纹理进行去饱和,然后手动开始绘制镜面贴图。完成此操作后,我又绘制了一个用于“微位移”贴图强度的贴图,该贴图是使用我先前雕刻的孔Alpha创建的平铺纹理。该贴图用于凹凸通道以分解高光。
使用Substance Painter对衣服进行纹理处理。我创造了一种模仿旧监狱服装的面料。我从Painter随附的织物材料开始,调整了参数以获得良好的基础,然后开始在顶部分层一些效果以使其看起来像撕裂,漂白和风化。然后,我创建了另一种具有不同图案的织物,并绘制了一个遮罩以在它们之间进行融合。最后,我在接缝周围添加了一些贴花和彩绘针迹。
尽管我不会为此角色设计疯狂的发型,但我仍想添加些许头发和胡须来增加真实感。我使用Xgen来添加头发,而这是使用放置向导方法完成的。我复制了头部网格,提取了我喜欢从中生长胡须和头发的多边形,并为其附加了Xgen Collection。因为这是一个简单的头发和胡须,所以我只放置了一些引导线来指示纤维方向,添加了一些修改器(例如丛集和噪点),并称之为完成。我对脸部和衣服上的桃子绒毛,眉毛和睫毛也做了同样的事情。
使用Arnold for Maya进行照明。我首先放置一个圆顶灯并加载HDRI图像。我从以下网站获得了免费的HDRI:然后又放置了两个灯。一个Key灯(浅蓝色)和Rim灯(浅灰色)。之后,我向场景中添加了“大气体积”节点,并将aiNoise插入了颜色,然后将其设置为蓝色。
该项目的最终合成是在Photoshop中完成的。我使用Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后开始在顶部添加一些渲染通道以增强外观。例如,我在“添加”混合模式下的“美人”渲染上使用了“高光AOV”,并绘制了一个蒙版,使其仅在嘴唇,眼睛和鼻子上可见。之后,我添加了胶片颗粒和色差,并开始设计UI。整个UI是在PS中设计的,并放置在渲染器上。
最好使用各种不同的灯光设置进行多次渲染,以确保着色器和模型在任何光照条件下都看起来不错。
本期的Maya3D角色制作方法是什么?就分享结束啦,学建模一定要多看、多练、多思考,希望大家都能够早日成为大神。如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。
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