maya外观开发和后期制作,在maya修饰,外观开发和后期制作前两章中,我讨论了如何从概念化到通过雕刻和纹理化进行建模和细化。现在,在最后一章中,我将介绍修饰头发,场景的外观开发以及最终渲染和后期制作的过程。
在本章中,我使用了Maya,XGen,VRay和Photoshop。随着我作为艺术家的不断成长,我将学到更多,技能也会发展。本教程系列旨在展示像我这样的初学者如何创建她的第一个CG人,希望它能以某种方式对您有所帮助!
对于新郎,我在Maya中使用了XGen。我决定分解头发放置的几何形状。往回看,另一种方法是将头发描述添加到整个对象中,然后使用蒙版来隔离头发的放置位置,这是我将来可能会尝试的方法。这个项目和我的浣熊项目之间的区别在于,我使用了放置和塑造指南方法来获得更精确的结果。
对于阴影,我使用了VRayHairNext Mtl。该着色器产生了令人难以置信的效果,我按照VRay的页面 作为指南。在将修饰元素分配给它们之前,我分离几何的方法。
对于所有头发元素,它是在修饰符之间来回移动的过程。上睫毛时,我注意到上睫毛和下睫毛的厚度不同。我的VRay头发着色器设置。
女性形象发展
对于女性的外观开发,我将alShader用于皮肤。我还创建了一种混合材料,在其中使用面罩将separated子与身体的其余部分分开。这使您可以更好地控制两者的特定方面。对于alShader,我使用了相同的漫反射贴图来创建我的SSS传递,这取决于我使用HSV节点来创建正确的调整的传递。我的方法基于Taj Nabhani的本教程,他在此教程中介绍了对皮肤着色的方法。
在处理皮肤时,SSS绝对必要,因为它将真实感融入其中。我为女性着色器设置的设置。后来我最终在混合物中添加了另一种材料进行化妆。
眼神发展
对于眼睛的建模和外观开发,我找到了Tom Newbury撰写的非常有用的教程。他解释了他的方法并非常彻底地完成了所有步骤。基于此,我的眼睛在Maya中对其建模,并在Mari中对其进行纹理化。对于着色器,我基本上使用混合材料,将角膜和巩膜分开,并使用圆形坡道作为遮罩。我还有另外两种对虹膜和瞳孔更直接的材料。
为角膜和巩膜设置外观。最终的结果给眼睛。对于瞳孔,我还使用TexturingXYZ贴图来绘制虹膜。
对象外观开发
我真正喜欢Substance Painter的一件事是,在进行纹理处理时,您也可以在外观上进行视觉处理。对于除女性以外的所有其他对象,进度非常简单。您只需要确保在导出地图时使用正确的渲染引擎设置,并研究如何正确插入地图以获得最佳效果。
例如,在过去,我既将Arnold和VRay都使用了Substance Painter,它们在插入地图时的方式也大不相同。渲染后胸部装饰的最终结果。对于狮子,我经常使用空腔,而AO会更多地绘制控件细节。
我认为我可以提供的有关渲染的最重要建议是,您应该在过程中不断进行渲染,以确保一切正常。它还可以帮助估计完整渲染要花费多长时间,这对于时间限制非常有用。在后期制作中,我在Nuke中使用了cryptomatte来为正确的选择性片段着色。
然后,其余帖子在Photoshop中完成。我在背景中添加了模糊的图像,以引起更多兴趣,并整体完成了作品。渲染时,请考虑使用此设置制作转盘以检查照明和材料。
最高提示1-SSS和头发的渲染时间
对于所有不知道的人来说,这只是一个提示,当您将SSS和Hair添加到混合中时,渲染时间会翻倍或更多。如果有截止日期,这绝对是您必须计划和准备的事情。视计算机而定,每帧渲染时间可能为2-3小时或更长时间。
当您进行外观开发时,另一项真正有用的方法是设置渲染过程以检查项目的特定方面。例如,如果看起来有些东西,您可以检查问题是否出在您的凹凸贴图/规格等中。我在整个过程中只使用了一些渲染过程
本期的maya外观开发和后期制作,就分享结束啦,学建模一定要多看、多练、多思考,希望大家都能够早日成为大神。如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。
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