Maya建模中UV不可说的小秘密,UV的定义,UV(明确的 U-VEEZ)是二维纹理坐标,带有多边形和细分曲面网格的顶点组件信息。对于 NURBS 曲面类型,默认情况下存在用于控制纹理放置的纹理坐标 (UV),且该坐标以隐式方式连接到控制顶点。重新定位控制顶点时,需对相应 UV 纹理坐标进行定位。映射到曲面的任何纹理将会自动调整。
映射UV
一、自动映射UV
(一)自动映射UV
自动映射通过同时从多个平面投影尝试查找最佳 UV 放置来创建多边形网格 UV。该 UV 映射方法对于更加复杂的图形是非常有用的,在复杂的图形中,基本平面、圆柱形或球形投影不会产生有用的 UV,尤其是对于向外投影或本身中空的组件。
(二)使用自动映射映射多边形对象 UV
1.在场景视图中选择要投影 UV 纹理坐标的多边形对象。
2.选择“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor)以显示“UV 编辑器”(UV Editor),或选择“UV 编辑”(UV Editing)工作区以并列查看透视视图和“UV 编辑器”(UV Editor)。
投影 UV 时,它们将显示在 UV 编辑器的 2D 视图中。
3.从“建模”(Modeling)菜单集中,选择“UV > 自动”(UV > Automatic) > □(如果需要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 自动”(Create > Automatic)。
根据要求设定以下选项:
(1)为要求的所需投影数设定“平面”(Planes)设置并单击“投影”(Project)。(使用的平面越多,UV 布局中的扭曲越少,但是会创建更多的壳)。
4.自动映射投影操纵器以对象为中心在场景视图中出现,具有蓝色平面,该平面对应指定的“平面”(Planes)设置。即:如果“平面”(Planes)选项设定为 4,那么操纵器上会出现 4 个平面。
5.若要移动、旋转或缩放投影操纵器,请执行以下操作:
(1)若要在 X、Y、Z 轴上移动投影操纵器,请在移动鼠标的同时拖动任意三个彩色箭头控制柄。
(2)若要旋转投影操纵器,请单击浅蓝色圆形旋转控制柄,以使 X、Y、Z 轴上的旋转控制柄出现。拖动任意三个圆形绕 X、Y 或 Z 轴旋转操纵器。
(3)若要不按比例缩放投影操纵器,请拖动操纵器上的任意三个彩色框控制柄。
(4)若要均匀缩放投影操纵器,请单击操纵器尖端上的任意三个框控制柄以便出现 3D 框。拖动框以均匀缩放操纵器。
6.使用 UV 编辑器以查看和编辑生成的 UV。
注:投影映射每次仅在单个对象上正常工作。如果需要在单个步骤中将投影应用于多个多边形对象,请将这些对象组合为一个对象,并应用投影,然后分离后面部分。否则,需在每个对象上分别执行投影。
二、平面 UV 映射
(一)平面UV映射
平面映射通过平面将 UV 投影到网格。该投影最适用于相对平坦的对象,或者至少可从一个摄影机角度完全可见的对象。
平面映射通常会提供重叠的 UV 壳。UV 壳可能会完全重叠,且外形类似于单个 UV 壳。在映射到单独的重叠 UV 之后,应使用“UV > 排布”(UV > Layout)。
根据平面投影映射
1.选择要将 UV 投影到的面。
2.选择“UV > 平面”(UV > Planar) > □(如果需要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 平面”(Create > Planar)。
根据需要设定以下选项:
(1)单击“最佳平面”(Best Plane),根据选择的面定位操纵器。
(2)单击“边界框”(Bounding Box),根据网格的边界框定位操纵器。
(3)选择将从中投影 UV 的轴。
3.单击“投影”(Project)。
4.使用投影操纵器控制平面如何分布 UV。
5.使用 UV 编辑器以查看和编辑生成的 UV。
还可以通过单击红色交叉线旋转该操纵器,从而显示“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool)。单击“显示操纵器”(Show Manipulator)控制柄周围的淡蓝色圆形,以激活旋转控制柄。
(二)映射到其他平面
“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)可根据从指定顶点计算得出的平面,将 UV 指定给选择的面;而不是默认轴平面。
可以在选择“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing tool)之前选择要映射的面,也可以先选择该工具,然后现单击要映射的每个面。
根据选择的最佳适配平面映射
1.选择要将 UV 映射到的面。
2.选择“UV > 最佳平面纹理工具”(UV > Best Plane Texturing Tool)(如果需要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 最佳平面”(Create > Best Plane)。
3.如果尚未选择面,请单击面以将其添加到选择中。不能使用蚂蚁线选择面,必须逐个选择面,或者在使用该操作之前选择面。
4.按 Enter 键。
5.选择一个或多个顶点(在网格上单击鼠标右键,然后选择“顶点”(Vertex)以切换为选择顶点)来定义投影平面。
6.按 Enter 键。
7.使用 UV 编辑器以查看和编辑生成的 UV。
从视图定义的平面中投影
1.选择要将 UV 投影到的面。
2.翻滚透视视图,或平移正交视图以观察面。
3.选择“UV > 基于摄影机”(UV > Camera-Based)(如果需要设置选项),或在“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,转到“创建 > 基于摄影机”(Create > Camera-Based)。
(三)注释
1.平面映射可创建外形类似于纹理边界的共享重叠的 UV。启用纹理边界显示(在“显示 > 多边形 > 纹理边界边”(Display > Polygons > Texture Border Edges)中),以清楚地显示纹理边界。
2.如果使用“3D 绘制”(3D Paint)或“绘制毛发属性”(Paint Fur Attributes)工具绘制共享重叠的 UV,则会出现接缝问题。
若要避免这些问题,请使用“UV > 排布”(UV > Layout) > □手动分离 UV。将“分离壳”(Separate shells)设定为“收拢”(Folds),并将“壳布局”(Shell layout)选项设定为“沿 U 方向”(Along U)或“置于方形”(Into Square)。
3.投影映射每次仅在单个对象上正常工作。如果需要在单个步骤中将投影应用于多个多边形对象,请将这些对象组合为一个对象,并应用投影,然后将后面部分分离出去。否则,需在每个对象上分别执行投影。
4.如果模型的形状十分有组织,并且要求使用该模型的完整 UV 表示来进行纹理映射,则平面投影将生成重叠且扭曲的 UV。您可能需要展开 UV 以便使用它们。
编辑 UV
一、移动、旋转和缩放 UV
可以在 UV 编辑器中手动移动、缩放或旋转 UV 和 UV 壳。例如,可以移动单个 UV 或整个 UV 壳以改善其布局,或缩放 UV 壳以确保其充分使用 0 到 1 纹理空间。
二、删除 UV
删除 UV 仅会移除网格上的 UV 纹理坐标数据,而不会影响网格上的顶点。
为选定面删除 UV 纹理坐标
1.在场景视图中,选择要为其删除 UV 的面。
2.选择“UV > 删除 UV”(UV > Delete UVs)。(如果正在使用 UV 编辑器,则可以选择“编辑 > 删除”(Edit > Delete)。)
会删除与选定面相关联的 UV。
因为选定面没有任何 UV,所以无法将纹理应用于它们,直到重新创建 UV 为止。
注:在“UV 编辑器”(UV Editor)中选择一个 UV,然后选择“编辑 > 删除”(Edit > Delete)时,与所选择的 UV 相关联的面的所有 UV 也会被删除。因此,由于该操作的独特要求,键盘上的 Delete 键不会删除 UV。
本期的Maya建模中UV不可说的小秘密,就分享结束啦,学建模一定要多看、多练、多思考,希望大家都能够早日成为大神。如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。
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