今日给大家共享的是来自Jeremy Cantor的CG游戏动画常见问题,希望能对游戏动画工作者们有所帮助。
1、身体各个部分分离的运动,缺少交迭。
原因:由于在CG游戏动画中分别让身体各个部分有些孤立的运动是很简单的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或许一个部分还没开始动另一个部分就现已结束运动了。
当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有专研和了解游戏动画的根本原理所造成的。
解决方法:学习并把握游戏动画的根本原理,别让你的一切关键帧在同一帧上一字排开(除非你成心要这么做)。局部工作但要通盘考虑,永远记住即便当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,一切这些都需求一同,而不是孤立的进行作业。
2、运动太机械了……直线的
原因:让计算机简略地画了线性的F-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决方法:了解F-Curves是如何转换成运动的,学习并使用游戏动画根本原理,适当的手动增加慢入和慢出的关键帧。
3、人物没有体现出准确的重量感
原因:没有了解对于游戏动画节奏(时间把握)、慢入/慢出、揉捏/拉伸/重力等的根本原理。
解决方法:你设置关键帧今后,别让F-Curves坚持它默许的形状,你的曲线的曲折形态将转换为力对你的游戏动画物体的效果。例如,如果你的物体正在坠落,就得保证你的Y位移曲线是加快的。
了解不一样分量的人物作运动时的不一样,重的人物或物体在作起动、中止或后退运动时比轻的要消耗更多的能量。幻想一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的差异。相似的,让这样的物体减慢、中止或反向运动需求的力也是如此。
4、或许是相反:运动过于曲线化、松软,''''电脑感太强”
原因:让核算机做了太多的''''无人监督”的作业。CG游戏动画软件一般在你设置关键帧时主动创立润滑的F-Curves,松软的运动源于单单让F-Curves留在它默许的形状上,这即是为什么橡皮是CG里最简略做的游戏动画的了,由于默许的F-Curves曲线就会致使有弹性的运动。
解决方法:别信任计算机能准确作出形状的F-Curves,学习F-Curves如何转化为运动,然后相应的去处理那些歪斜的曲线。
5、惧怕技能
原因:咱们总是惧怕那些咱们不知道的东西,惧怕计算机,或许相信它什么事都可以做,是由于对计算机的基本工作原理没有极好的认识。
解决方法:对计算机作满足的了解,以便知道它的利益和局限性请记住核算机不是魔术设备,它不能思考,它只会运转程序。
它不能作任何人不能作的事情,它仅仅做的更快罢了,它仅仅一个东西,一支非常复杂的铅笔。倘若用户己经学会了如何讲计算机的语言,那么他即是这东西的主人了,没有其他路。
平时应该如何学习游戏动画?
一:绘制设计图
绘制设计图主要是让动画师根据游戏原图制作3D人物和场景。
二:给原画上材质
在人物形态基本成型的情况下,游戏动画师使用3D MAX等软件,在game模型上不断修改、精心绘制、反复绘制。
三:游戏动画绑定骨骼
游戏动画中绑定骨骼是将骨骼附着到3D Game模型上,使3D Game模型移动。这时,游戏动画师暂时成了牵线木偶的制造者。
四:调节动画环节
调节动画环节是为了让动画角色的动作更自然,更有常识。动画设计师亲自排练动作,让自己感受角色,与角色交融,用细腻的感觉和高超的技巧精心调制模特的各种动作。让‘静态’变成‘动态m’,这才是游戏动画的精髓。
五:游戏动画渲染。
说白了,游戏动画渲染就是让电脑把游戏模型和游戏场景变成静止画面的帧的过程。游戏模型越精细,渲染一帧的时间就越长。静止图片的帧渲染后,通过软件连接在一起,游戏动画基本就出现在我们眼前了。这是一个相当耗时的过程。
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