都有哪些可以提高人体骨骼建模的小技巧?

2021-07-08
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制作医疗插图的时候,有个全面的人体3D骨骼模型会有很大的帮助,与传统技术相比,拥有旋转模型,从各个角度渲染模型的技能尤为重要,还节省了大量时间。

 

通过隐藏或剪切单个肌肉、器官和血管,它还可以用作为很多插图的基础,本质上是创建了不同级别的解剖。

 

以下给大家罗列了10个结合Blender和ZBrush创建自由3D人体模型的技巧。如果模型看起来很复杂,不要担心,核心工作流程可以应用到很多建模和雕刻过程中,特别是如果你想创建逼真的、精确的人像。

 

 

1、总是从好的参考图开始

 

 

参考资料的质量在创建成功且精确的模型中起着很重要的作用,建模之前考虑骨骼结构的功能很有必要,要学习并理解它是做什么的。参考资料无处不在,网上就有很多。

 

当然,参考资料也要谨慎选择,因为有很多不准确且有误导性的插图会让你不小心将错误带到模型里。最好的参考源自于外科手术的亲身体验或者真正的尸体研究。它可以让你欣赏各种各样的纹理、颜色和不同骨骼结构的功能。

 

2、从骨骼模型开始

 

 

通过创建骨骼模型,首先你可以创建所有其他骨骼结构的骨架,肌肉可以稍后在覆盖到骨骼上,接着人形就慢慢出现了。

 

胸腔和骨盆也会定义内部器官的边界,骨头有着非常特殊的形状,以及大量的平坦表面和结节,要特别注意骨骼的比例。如果骨骼错了,将会产生连锁反应,并且覆盖的结构也将是错误的。

 

3、肌肉附着和插

 

 

添加肌肉的时候,了解肌肉源于骨骼的哪个位置和插入的位置会很有用,最好的方法是寻找参考图,通过参考图了解骨骼上表明起点和插入点的轮廓区域。

 

然后你还可以确保肌肉的每端覆盖了正确的骨骼区域,这个信息同样给你提供了肌肉的位置线索。

 

4、利用ZBrush UV Master

 

 

展开的模型通常比较浪费时间。建议充分利用ZBrush中的UV Master功能,该功能可以自动展开模型,节省大量时间,并且非常准确,即便是在复杂模型上。点击ZPlugin,然后选择UV Master。

 

 

选择Unwrap,确保模型处于它的最底细分级别,然后进入Texture Map,选择Create from Polypaint,当你从ZBrush中导出模型时,一个纹理贴图将以.0bj文件格式生成。

 

5、低多边形数量使用置换贴图

 

 

人体由无数主要的骨骼结构组成,这意味着你的模型将会随着模型部件的增加变得相当密集,因此合理地保持低多边形数量又不牺牲质量或限制细节很重要,要做到这一点,就需要在ZBrush中以最低细分级别展开模型并创建纹理贴图。

 

 

选择Create Displacement Map (创建置换贴图),并确保选中了Flip,否则将置换贴图导入到Blender中时,该贴图会颠倒过来。你可以稍后在Blender中使用Node Editor将该置换贴图添加到模型中。

 

6、在ZBrush中挤出模型

 

 

有时你可能会发现,将模型导入到ZBrush中时,细分几何体之后有些体积丢失了,为避免这种情况发生,可以在雕刻之前稍微挤出一点模型对象,选择Deformation,然后使用Inflate滑动条添加少量体积。

 

7、使用Magnet工具

 

 

在Blender中制作特定肌肉时,比如面部肌肉,可以使用Magnet工具将几何体对齐到头骨表面,从一个平面开始,然后在Edit模式中,将几何体定位到头骨上。

 

 

挤出几何体,头顶将粘到骨头表面,自动形成肌肉形状,可以使用Solidify修改器创建需要的厚度,步骤如下:

 

1、在菜单栏上点击Magnet图标。

 

2、选择Magnet图标旁边的Face from the Snap Element。

 

3、确保投影图标是选中的。

 

8、利用Auto Backfacemask

 

 

当模型的某些区域变得很薄的时候,比如下颌骨的冠突,雕刻的时候就很有问题了。

 

这是因为笔刷同样会影响你要雕刻的表面背后的几何体,为避免发生这种情况,通常可以点击打开Auto Masking,然后选择Backfacemask,将自动遮罩住后面的几何体,防止不必要的变形。

 

9、将所有对象parent为空白

 

 

建模的时候,从不同的角度进行多个渲染来检查整体形状比较好,你可能想保持同一个地方的灯光设置并旋转模型本身,通过将组成模型的所有对象parent为“空白”,再关键帧该空白,便可轻松控制整个模型的旋转。

 

 

按住[Shift] [A]创建一个空白,从菜单中选择 Empty,然后选择Plain Axis,将空白定位到模型的脚部,选中模型里的所有对象,然后按Shift—按照顺序选择空白,该空白将成为父对象。按住[Ctrl] [P],从出现的列表中选择对象,接着可以仅使用空白移动、缩放或旋转整个模型。

 

10、修改模型

 

 

到这里并没有真正完成模型呢,骨骼是一种复杂、无止境的科目,你可能要花一辈子图解组成人体的所有系统和结构。当然了,你也有可能会犯错,因此不断修改模型,努力让骨骼尽可能准确也是很重要的。

 

 

从零开始多次完整地重建模型,不断地添加新的骨头、肌肉、神经和其他骨骼结构,你会发现每修改一次模型,模型的质量和准确度也随之提高了。

 

 

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