游戏建模行业的门槛有多高?游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:游戏建模行业的门槛有多高?
游戏建模行业的门槛有多高?
小编的一个朋友,在上大二,经过大一一年的经历和见识,认为目前的专业不适合自己。一个偶然的机会了解到了游戏建模这个行业大一期间也玩过不少大型3A游戏,比如刺客信条,古墓丽影等等此类。平常利用课余时间自学了犀牛,maya,也偶尔用数位板绘画。但是一直是在自己摸索,做的东西不知道规范不规范,有没有达到公司项目要求。平s常做出来的东西也就最多在朋友同学面前让小白们膜拜下。现在真的很迷茫,自己努力自学了这么久做的东西却没法给自己带来利益和工作的机会,感觉这段时间完全浪费了,没有意义。最多就是多认识了几款软件而已。建模绝不是学习软件,绝不只是技术,如果你的目标是想成为行业大牛级别久别用熟练操作软件程度来定义自己的能力。
技术也许能让你前期自我感觉良好,但那种良好是假象。比如次世代建筑,我大学的“作品”现在看来就是渣渣。游戏建模需要研究形体,研究光影,研究材质特点,甚至“灵性”,这需要努力和天赋。手绘是必不可少,一方面提升空间理解的能力,另一方面提升色彩感觉。所以不要自学,自学缺乏环境和明确的方面,建议有经济能力的尽量找个老师带着学习,而且是有美术基础课的那种,对空间理解,绘画基础很有帮助,一个月的学习能让你清楚自己是否适合这个行业以及肉眼可见的进步。之后找个游戏公司给人打下手,了解行业对建模的要求。多看别人的作品,之后你应该会发现一些枯燥的“体力劳动”,你会遇到瓶颈,你会觉得一切都是套路,这时候就是你得深造了,深造得方法到时候你也就能明白,穷则变,变则通,通则久。
次世代流程制作:常见次世代角色项目流程是低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush软件:制作效果图:常见次世代模型根据项目风格不同一般分为:写实,半写实,卡通,手办风等等而我们模型中的布料或者衣服一般可以通过ZB的高模雕刻或者布料运算软件去实现常常用到的软件就是MarvelousDesigner。但是MD比较适应于写实或者半写实的项目中,因为MD运算出来的布料的褶皱比较真实而且会有其他的一些随机性的纹理不太适合卡通风和手办风等这些褶皱相当单一和规矩的项目
MD软件:卡通风或者手办风褶皱参考:写实类褶皱参考:TopoGun:高模拓补成低模(因为一个游戏能承载的资源是有限制的,根据项目不同会有不同的需求也是为了顾及到市面上大部分的设备能够流畅的运行需要把高达几百万或者上千万面数的模型调整到一个合理的范围)
低模 UV效果图:烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的细节投射到拓扑后的低模上从而用一个1万多的面数或者几千面的模型去体现上百万面数高模的细节八猴软件:
Xnormal软件:八猴里法线贴图效果展示:
主要贴图制作:(颜色贴图,法线贴图,粗糙贴图,属性贴图)渲染的作用就是为了查看模型完成后的效果,常用软件MarmosetToolbag(八猴)
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那本期关于游戏建模行业的门槛有多高?的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。
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