次世代游戏建模的整体流程是什么样的?近两年,次时代网游大有取代传统网游的趋势。随着该技术从国外到国内的逐步普及,国内各大游戏公司陆续开展次时代项目研发,大量招聘次时代人才,但由于国内次时代人才奇缺,形成供不应求的局面。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:次世代游戏建模的整体流程是什么样的?
次世代游戏建模的整体流程是什么样的?
先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在Maya上,其次zb和max,sp这个软件简单好用,半天就能学会。
需要用到的软件如下:
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质。
建立低模这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.拆分低模uv这个没什么好讲的,大家随便多练练。导入zbrush建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分。
相关参数:Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl Z回退)然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。
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那本期关于次世代游戏建模的整体流程是什么样的?的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。
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