本期给大家带来一篇机械角色设计的图文案例。本图文来自马德里3D艺术家Hector。一起来看看吧~
我负责为游戏,武器和游戏的某些首领创建一些角色。
工作室的艺术品生产成为一种完美的功能机制。对于角色和武器管道,概念艺术部门为我们提供了足够的材料来创建非常详细的出色3D模型。
我们使用ZBrush创建高多边形模型,并针对每个角色以及UV和烘焙进行所有重新拓扑过程。
我们的工作室也有非常合格和经验丰富的人员专门致力于每项任务。例如,我的一些同事在做纹理方面比较有经验,这使我们可以得出疯狂的结果,就像Aitor Fius为老板Kuzman Mech 所做的那样。
在完成上述所有过程之后,我们准备并上传所有模型,以便团队的其他成员可以在同一位老板上同时工作。涉及到所有部门:装配,动画,VFX等。
为了创造这个角色,我们必须经历几个有组织的过程。开发的第一阶段经历了无数次会议,以确定Boss的所有设计方面:它如何移动,攻击集,它将具有哪种VFX,等等。
清除所有提及的内容以及Victor完成的概念艺术后,我可以执行角色的首次测试和封闭几何形状。
使用非常基本的形状,我创建了一个模型来开始进行装备和动画测试。目的是使角色可以毫无问题地移动,以使装配部门也可以并行工作。这种阻塞将成为在ZBrush中构建最终模型的外壳。
创建原型,测试没有任何动静问题并最终获得批准后,我继续在ZBrush中创建模型,并使用了概念艺术部的所有输入和参考。
就设计而言,我们受到90年代日本艺术的启发。壳牌中的Kow Yokoyama和Ghost可能是我们拥有的一些最重要的参考。最后一位老板的派系基于具有有机特征,庞大,有些怪诞和,废的技术。
关于蜘蛛/螃蟹的形状,这是一种非常容易辨认的动物,并且在运动中也很容易阅读,因为它可以被视为熟悉的人物。通常,该派系的所有车辆和机器人在构造中均具有动物元素。
这个过程很简单,但是需要很多组织。它为我的工作流程提供了很多帮助,可以为其余过程创建初始原型,因为它使我可以创建一个从各个角度看起来都不错的轮廓,并且还可以减轻角色在游戏过程中的阅读比例。
我已经对模型进行了深入研究,并且知道角色的所有作品。因此,我们清楚地知道哪些部件可以移动,哪些不能移动。
此角色的主要问题之一是ZBrush中具有的子工具数量。因此,创建过程从一开始就必须非常干净。每个片段都有不同的细分级别和一个非常干净的拓扑,因为ZBrush无法在没有细分的情况下处理那么多多边形。
一点一点地,我们将工作分成了不同的文件:腿部,头部和躯干都制成了不同的文件,使我们的工作更加轻松。当我拥有所有完成的零件和详细零件时,我会拆分零件-重要的是要知道在此阶段要包含多少细节,而且我知道Aitor Fius将在纹理化过程中进行几乎所有的零件装饰-所以我把将它们一起放在一个文件中以处理整个模型。
此时,由于屏幕上存在大量多边形,因此使用它非常困难,但是必须对整个模型及其所有细节有一个大致的了解。这就是为什么拆分过程如此重要以拥有良好执行的角色的原因。
下一个挑战是重新拓扑过程。我创建了一个几乎没有多边形的抽取版本,以便能够在3ds Max中处理每个作品并制作retopo。目标是与动画和装备部门建立大量联系,并知道哪些部分可以移动,所以我们可以尽可能地优化角色的几何形状,并将多边形数量减少到最低限度。
我们将模型分为具有相应ID的不同UV集,以便能够使用Substance Designer以尽可能有组织的方式处理烘焙。
在这方面,我们将拥有所有必要的文件,以将角色发送到下一个部门。在这种特殊情况下,它也使Aitor可以处理野兽的纹理。
动画
这里的挑战是使怪物看起来巨大。它的移动是机械性的,指的是机器人,但也有细微的差别,使其看起来像动物。我们尝试将机器人零件与其他动画样式混合。如您所见,中部的触手以一种有机的方式运动(类似于章鱼的触角),但是嘴巴却以带有线性特征(例如甲壳类)(在这种情况下为蟹嘴)的紧张方式运动。
在创造力和技术执行上,角色都是挑战。该模型充满了细节,这意味着很多恒定的运动,动画和非常艰巨的工作。多亏了创造这个角色的同事的辛勤工作和同事的参与,我们才得以完成这位老板的工作,并取得了令人惊讶的最终结果。
这个机械是舞台上的主要敌人,它的体积将很大,因此我们在纹理上的内存预算非常大。最初,它是用4个4k纹理制成的,在游戏中会部分减少。这给了我们机会来填充细节。
就纹理而言,主要目标是在保持模型可读性的同时,保持机器人敌人的整体外观。它需要看上去既旧又生锈,同时又要保持工业感和非常沉重的感觉。为了学习并尝试重现不同的金属表面如何老化和生锈,引用工业机械,造船厂和垃圾场中的金属零件非常重要。
首先是要定义具有基本阴影的不同材料零件,以供Art Direction测试和批准。之后,这是制作一些纹理材质瓷砖的过程,该材质瓷砖与经过处理的烘焙一起使用,以获取每种材质的中等和精细的表面细节。
之后,是不同的防锈层,减去了主要金属表面的细节。生锈的零件有助于定义模型的不同金属零件,因此可以从中等距离读取它们。添加一些细节(例如漏油,灰尘,污垢和在模型的不同位置出现金属锈蚀以提高体积的可读性)的细节只是乐趣。
最重要的是发展一个有吸引力的想法,但也要能够在游戏中体现它。有很多限制因素,例如技术(网格上传的限制,骨骼数量,FX等),游戏设计和资源(根据适合游戏的新机制调整指标)。
通常,这样的事情意味着所有部门的工作都很好,但是在完成概念艺术之前将所有工作都弄清楚就可以减轻工作的负担。显然,在时间表内将有一些小的调整。
对于如此庞大而复杂的模型,最困难的部分是不致于迷失细节,并试图保持角色的全局。这意味着它可以完全正常工作,并且所有细节都已拉平;它必须从各个角度进行工作,并且所有部门都必须能够与角色一起工作,而不会出现任何问题。
以上就是本期分享的建模案例教程了,希望对各位小伙伴有所收获~
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