今天分享一个在ZBrush种创建卡通角色的制作过程...
创建基础网格
我总是为每个新角色制作一个基础网格,除非我有一个紧迫的截止日期。对我来说,基础网格是整个过程中非常重要的一部分,因为它创建了角色的外观和感觉。
此步骤将决定角色的整体形状和轮廓。我开始使用原语并将它们全部分开,以便在找到主要表单时能够轻松控制。在ZBrush我使用Insert Sphere画笔放置一个球体,将它分成新的SubTools,并点击ZRemesh(为此我创建了一个快捷键,因为我经常使用它)。我把它拉到需要的地方,例如颅骨和下颚是两个不同的SubTools,鼻子是另一个。
我继续沿着整个身体进行这个过程 - 这有助于我轻松移动每个部分而不影响其他部分,这样就可以在每个SubTool交叉处留下一条清晰的线条。在示例中,你可以看到我制作的快速基础网格,显示了如何将主体拆分为不同的SubTools。
Samuel Youn最初的概念
一个快速的头部造型
快速女性基础网格
找到漂亮的形状
在这一点上,我回过头来对照我的模型检查它的概念,以确保所有的形状都是正确的。在这里,我一直在寻找我在概念中看不到的东西,以及它们在3D形状中的位置,例如她的脸看起来像什么?该概念仅从侧视图中显示。我需要注意2D后面的形状,同时确保它从正面看起来仍然很好看。你有时可以在2D中作弊,你真的无法在3D中逃脱。
在这个概念中,她的脖子被广泛描述,但对于3D我需要它在解剖学上更正确并给她的颈部结构。我意识到它仍然使用与概念相同的形状语言阅读,并且她的颈部在解剖学上起作用,同时仍然适合简单化的风格。一旦我将所有这些形状放在适当位置。
角色的脸部从正面起作用
衣服和头发
在这个阶段,我希望整个网格成为一个,但我也将它保留在部分中以进行构图,因此我合并了可见(SubTool> Merge),它将所有内容放在一个新工具中。然后我将DynaMesh应用于合并的basemesh然后ZRemesher; 这允许我使用这个网格来掩盖和提取角色的衣服。当我抽出衣服时,我做的第一件事就是隔离最靠近基面的表面的内表面。
然后我删除了隐藏的面孔并翻转了剩下的正常情况,使其面朝外; 这通常需要膨胀,所以它不在模型中。这给我留下了一个单面网格,我ZRemeshed尽可能低,这有助于获得正确的形状。使用ZModeler刷子,我挤出了布料的厚度,并在我细分时添加到支撑边缘。在这个阶段,我还使用Insert Sphere画笔在头发中添加并使用Move画笔将其拉出,然后进行一些ZRemeshing。
基础网格的DynaMeshed和ZRemeshed版本
从basemesh制作服装
模特身上的基本服装和头发
完善模型并进行构图
这一步花了最长的时间!随着模型的所有元素的雕刻,我需要添加所有细节,并确保整个事情读得很好。我检查了所有的曲线,以确保没有平行的形式等。
接下来我提出模型,我觉得一个微妙的姿势是最好的而不是一个真正的动态,我还以为她会在船上。
构建模型非常简单,因为我将所有部件放在单独的SubTools上; 我只是移动SubTools来获得我想要的外观。然后我DynaMeshed所有部件得到一个单件,例如将手指啮合到手上,并将手放在手臂上。我在需要时进行了一些平滑和微小的修正。我为她设计了一个非常简单的舞台,以便为这件作品添加叙述。
完成的模型
抽取
一旦我开心并准备继续渲染,我就使用Merge Visible选项来避免使用具有相同名称的SubTools,因为如果任何名称相同,则对抽取进行预处理会发出错误消息。我将模型尽可能低地抽取,而三角形变得不可见; 这让Maya能够更好地处理它,所以越低越好我就能做得更好,因为当我移动灯光并改变着色器时我会做很多小的调整和改变,我真的不想坐我每次换东西都要等待!进入Maya时,我使用了一个名为Render room的文件,我将模型导入其中以更改灯光和着色器。
Maya中的抽取模型
最后的接触
一旦模型在Maya中,我需要缩放它并开始设置我的渲染。我在一个立方体中使用了一个简单的三灯设置。我翻转了立方体上的法线,并在设置中关闭了投射阴影,因此我可以将灯放在它外面,它仍然会照亮立方体。我有一个区域光; 我没有使用球形区域光,而是使用大型矩形灯来从一个方向获得柔和的光线。然后我添加了一个温暖的主光和冷背光相互补充。我将盒子的颜色设置为弹跳灯,因为这需要处理灯光的颜色以及角色的感觉。当我想象她在海上的船上时,我带着明亮活泼的背景,然后为了全身渲染,我想象了同样的事情,但是在晚上。Photoshop做了一些最终的价值和颜色调整,并与我完成。
Samuel Youn在原始概念旁边完成了雕刻。
以上就是本期分享的内容,我们下期再见~
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