本文介绍一些常用的渲染优化手段。介绍的时候,遵循这样一些原则:
1、排名不分先后,想到哪写到哪。有忘记的说不定以后再补充。
2、那些已经被完全淘汰,不再能够使用的将不会被引入。在这种情况下,通常有更好的选择。
3、我会对每一种优化方案提出我自己的看法。我的看法不代表正确,只能代表我自己。但是,我每一个看法,都是谨慎的,并且会详细阐述我的理由。我会把这些方案分三类:好用、鸡肋、不好用。
4、这里不会太详细的讲解每一种方案,因为很多方案,重要的,我可能会在其他章节讲过,例如延迟渲染。如果每一个细节算法这里都讲,我估计要累死,也没什么必要。有兴趣的,自己再去详细查找该算法的具体实现完事。
下面我们先讲一些非常大众的方案。
1、视锥体裁切。
这个方案,应该是最最最最常用的优化方案了。如果仅仅是提这样一个大方向,其实你会发现,这不仅仅是一个大方向:围绕视锥体做优化的渲染方案,估计能找出来一百几十种。如果熟悉光栅化原理,其实很容易理解这个方案。如果是单纯讲大方向的视锥体优化,以下方案都跟视锥体裁切相关:镜头裁切,背面剔除,四叉树、八叉树、LOD、tessellation、延迟渲染、Forward ……。这一大堆,基本都能跟视锥体挂一下钩。
但是,我不能这么无耻。让我们一个一个地详细地单独谈一谈。第一个是镜头切割。
镜头裁切的原理很简单:假设一个镜头在场景中漫游,场景很大,但是镜头看到的东西,可能仅仅只有场景的百分之一、千分之一甚至万分之一,这个时候,整个场景全部渲染,那是非常傻逼的行为。典型的做法是:先把所有Instance(实例)跟镜头做一个裁切,在镜头内再渲染,不在镜头内,渲染了也是白搭。这个裁切,一般是用AABB跟视锥体做一个相交计算即可,各大引擎都有通用的计算方式。
早期时候,大家技术都不咋的,这个部分做出来一些不合时宜的东西。典型的例如:镜头旋转的时候,从一个空旷的荒野,转到一个热闹的集市,会出现渲染帧率从极快到极慢的转变,非常影响游戏体验。这个就等于一边渲染几个mesh,转一下渲染几千个,突然的帧率下降导致体验差。现在基本都有限帧,不会出现这类东东了,仅仅怀念一下,
这个技术,属于“好用”级别,非常常见,必须。
2、四叉树。
四叉树属于地形渲染必备方案。我刚开始搞3d的时候,做地形,直接用的3dmax,做plane。那会主要做虚拟现实,不属于游戏,主要就一个漫游,那还是2006年。我那会都不知道地形是用四叉树来做的。
用四叉树做地形,有什么优势?很简单:一块豆腐,两刀切四块,切成“田”字的方式,然后每一个小块,再细分……这么做的好处主要有两点:1、可以大块做镜头裁切,判断是否在镜头内。判断大块在了,再递归判断小块,大大提升了裁切的效率。2、地形距离人物太远的话,可以只渲染大块,距离近了,再渲染小块。这个,实际上属于地形LOD了。
四叉树地形优化,具有明显的优点,没有明显的缺点,是一项必要的技术。在这里,我不打算详细讨论。没什么好谈的。这是一条烂街。
3、八叉树。
八叉树是四叉树的延申。大概这样理解一下:两刀把一个豆腐切成4块(田字)切,三刀切成八块,那就是八叉树。
那么问题来了,八叉树有什么好处?
1)、裁切(包括但不限于镜头裁切)。
2)、场景管理。这个好处就多了,因为场景是需要交互的。例如你走到某个地方,可能被某个NPC看到了,使用八叉树,就能快速实现。例如你做一个FPS游戏,你一枪打过去,打到了哪个小块,只需要遍历哪个小块的Mesh做相交计算即可。
问题来了,八叉树看起来也是挺叼的,是不是属于必推方案?我不这么看,八叉树看起来叼,有其他一些让人不爽的地方。例如,很容易出现一个人同时在A块,又在B块这种情况,甚至一个人同时在好几块,会增加计算开销。但是四叉树不会出现这个情况,只处理地形,相对简单得多。
所以,在我看来,八叉树属于一个可选方案,使用情况根据实际情况而定,这个并非万能方案,只要做游戏了就必用,没到那地步。
4、LOD。
这个全称叫Level Of Detail。其实是一个197x年代的老算法了。但是,各种优化,实现方式层出不穷,让这个方案宝刀不老。典型的例如tessellation,贴图mipmap。这个我认为也就是一种LOD。LOD的精粹,其实就是看得清楚的地方,用精细模型(贴图),看得不清晰的地方,例如比较远的地方,用粗略模型(贴图)。
LOD的实现方式非常多,抛开默认的方式,最垃圾的方式就是距离远了卸载精度模型和贴图,加载粗模和贴图。近了就反过来。这种最垃圾的方案,我在2006年的时候自己写过一遍。当初在水晶石做一个大项目,根本跑不动,当初最牛逼的显卡,也就512M显存,能跑多大的场景显而易见。那会我也是个菜逼,也不会其他更好的方式,引擎貌似也不支持多牛逼的方式,就用了这个。使用了四套模型,分级加载。那会镜头跑得很慢,能看到模型一点点的改变。但是这个项目后来过了,原因无他,那会好像大家都很菜,其他人,其他公司也压根没什么好办法。我当初为了实现这个,还自己写了个多线程加载,渲染的时候还不卡顿,还弄了个内存池,当初还沾沾自喜。没办法,这就是菜逼的世界。
平心而论,LOD是个好方案,但是使用的时候,一定要谨慎,不然即使是很牛逼的大佬,也可能做成负优化。最近比较有感触的就是UE4.26的一个优化。去年搞UE4.26的时候,发现居然做了一个傻逼更新:光线跟踪的时候,如果你GI加入Radiance,然后会发现,距离近了什么都还可以,远了一会有一会没有,非常奇葩。为了查找这个问题,我基本把光线跟踪的核心实现算法都看了一轮,甚至TLAS,BLAS之类的生成都看到了,还是找不到原因。最后发现UE自己做了一个裁切,把小物体,半径小于50cm的,距离超过100m的,默认裁切掉了。这就是一个典型的负优化。我认为以后会放弃的。这等于为了一点点性能,回到了20年前。
5、延迟渲染,Forward 。
两个放一起讲,是因为两个经常被一起对比。我的章节里,有专门讲过延迟渲染的。所以这里还是略讲。这两个的优缺点、对比等等,已经太多了,我也讲不出来什么新花样。在我自己的看法里,我是力推延迟渲染的,原因在于,我认为延迟渲染的一些不足,可以通过其他方式弥补或者改进,带来的好处是巨大的,不可替代的。这里,我不打算延续这个争论,只是表明我自己的看法,这里我只是介绍一下这两种非常有效的优化方案。
6、SIMD优化。
这个优化,我一般认为是鸡肋优化方案,甚至更偏低,基本上属于:没什么卵用。但是,这个优化方案曾经也风靡一时。这个方案的核心是什么呢?其实就是CPU厂家提出的单指令多数据(Single Instruction Multiple Data)。例如之前,你做一个Vector4的加法,你需要这样干:
inline Vector4 operator (const Vector4 & rkVector) const {
return Vector4(x rkVector.x, y rkVector.y, z rkVector.z, w rkVector.w);
}
但是现在,你不需要了,你只需要这样干:
_mm_add_ps(V1, V2);
看到没,一次搞定。上面用的SSE指令。看起来高大上,牛逼,为什么我认为是鸡肋甚至连鸡肋都不如呢?
很多年前,在某个qq群,有一个qq 的大佬,一个迅雷的大佬,在讨论这个优化。他们对这个优化大加赞赏,号称:迅雷已经封装好了一整套方案,到处都用。我当时还是挺菜逼的,也只是略懂,当初好奇问了一句:这个优化方案,提升非常明显吗?什么时候提升最明显?大佬告诉我,在图片alpha混合的时候,特别明显,效率可以提升四倍!我就更好奇了,我记得我当时问了一句:图片混合为什么不直接用GPU呢?这不是更快?大佬的说法是,他们做UI系统的,主要用GDI,没用GPU。
当初我还不能很理解这个优化方案,也无法判断这个东西到底是真的好用还是不好用,自己觉得有点一知半解。那次之后,我非常深入的了解了一遍这个SIMD优化,并且自己写过一些example之后,得出了结论:这个就是个鸡肋优化方案。
为什么呢?很简单,拼性能,远远不如GPU,但是大大降低了代码的可读性、兼容性等等。举例:如果你做一个图片alpha混合,你用GPU,用compute shader,效率绝对是你simd的一百几十倍起步。但是,如果你只用来做一个向量的加减法,用不用基本上这点提升可以忽略不计。以前的3d引擎,以OGRE为例,早期的时候,数学库用的汇编。后来全部不用了,就是明证。这东西提升有限,降低可读性,兼容性,就是CPU牙膏厂的噱头。而当初讨论的时候,迅雷跟qq大佬为什么力推这个,主要是他们都是做UI系统开发的,不熟悉GPU开发,或者说,那会compute shader好像还是DirectCompute时代?年代太久,我都忘记了。总之,种种意外,才导致了这个优化方式风行一时,但是大浪淘沙,现在谁还力推这个方案,我认为非常不靠谱。
7、反射渲染优化。
这个,适合很多时候。例如镜子反射,水面反射,汽车的后视镜反射,cubemap反射……。同样的,这个反射方案,我研究过无数次,一次一次的搞,一点一点的提升。到了现在,成了纯理论提升,已经好久没搞过了。
开局的时候,做3D,刚开始压根没理解这个是怎么实现的,只会抄代码,CV大法。后来,慢慢理解了,才知道每一次实时反射,其实是重新渲染了一遍镜头,得到一个渲染贴图(专业术语叫:RenderTarget或者RenderToTexture,简称RT或者RTT,都是这个东东),再反贴回模型上(这里,有一些技巧,例如这个反射镜头的计算,模型的uv计算等等)。理解了这个过程,就能理解为什么水面渲染,镜子渲染这种,为什么消耗那么大了,这等于场景再渲染了一遍!那么,有什么方法优化吗?最早期的时候,理解了这个原理之后,很容易想到的优化方案,是降低渲染贴图的分辨率。例如,一般用256 * 256甚至128 * 128。因为,大多数时候,人们不会关注这个反射的效果。甚至于水面的反射效果,还会有一些模糊,混合等等操作,本身就是看不大清楚的。但是,这个优化方案是有限度的,例如,你总不能渲染一个64 * 64的贴图,那实在是太敷衍。
还有一种优化方式,就是隔帧渲染。例如,你场景有N个RTT,你每帧更新N / 2个,分开来更新。什么时候会有那么多RTT?实时阴影渲染,每个灯一个,镜子,水面,每个都有,另外,还有那种cubemap的神坑,RTT,一次渲染6个……。除以2的好处,是避免帧率大起大落造成的镜头不均匀。为什么视频25帧,画面看起来很好,很多游戏40-50帧,看起来都不平滑?就是渲染的大起大落,不稳定,让画质变差。
以上两个方案,是我还很菜的时候,自己做过的优化方式。后来,用上了Unity,UE之后,自己再没有操心过这类优化。但是,随着技术的提升,我还是想到了其他更多的优化方式。不过,都是些我没有验证过,实现过,也没有看过理论的方式,纯自己推敲出来的。这个方案,是我自己在研究光场渲染的时候,自己想出来的。不过我认为大概率是没问题的。
下面来讲讲这套方案的理论实现。首先,我们来抛出一个问题,场景只有一个天空盒,什么都没有,这个时候,做RTT渲染的时候,再渲染多一次场景,是不是速度极快,仅仅只需要渲染一个box即可?所以,我们优化的方案,其实也是基于这个情况。大部分情况下,场景的mesh,都是静态的。所以,如果某个地方需要做反射,我先把静态的mesh,渲染成一个cubemap图。做镜面反射的时候,直接渲染这个cubemap,不就速度极快了吗?这么做的话,有一个隐患:动态的物体怎么办?例如人物。这个简单,先渲染了静态的,再渲染动态的。但是,这里遮挡关系怎么办?渲染cubemap的时候,保存深度图即可。
以上方案,纯属我无聊的时候理论推敲的,也有一些其他问题,例如透明物体,多重透明物体等等。但是尽量避免即可,或者一些小bug也无伤大雅。我认为是可以实现的,不过确实没试过,也没仔细研究过,不敢保证。
8、GPU优化。
包括但不限于:Compute shader,CUDA,openCL,CUDNN……
CS我认为是图形学近十年来,最优的优化方案,没有之一。CS能做的优化非常多,大部分提升都很明显,例如Forward 就是基于CS实现,例如粒子系统,现在基本上都是基于CS实现粒子系统。我自己写代码测试过,几万个粒子,使用GPU来优化,效率提升几百倍起步。
GPU优化甚至提升了整个AI行业。基本上,绝大部分深度学习框架,都有基于CUDNN的训练方案。英伟达股价不到十年升了几十倍,可见一斑。
一句话:所有使用到大量并行计算的地方,我们都可以用CS优化。由于我其他章节专门讲过CS,也专门讲过粒子系统如何使用CS实现GPU粒子,所以,这里不打算再往下讲了。有兴趣的朋友,可以去看其他章节。
我的结论是:CS属于必备优化技能。优先级最高。
9、合并渲染批次。
这个我应该在其他章节讲过。如果没讲过,这类常见的优化方案,资料太多了,这里也不讲了。
10、多线程渲染。
这个多线程渲染,我分为两个阶段。
第一个阶段,那是dx9时代。当时这个时代,渲染是同步的,也就是说,当你调用Draw()函数的时候,是会等到GPU执行完成之后,再返回的。这属于3d引擎的早期阶段。这个阶段,普遍的引擎流程是这样的:
While(true) {
Update(float delta);
Render();
}
Update里面,执行网络消息收发和处理(网络游戏),骨骼动画,粒子系统的更新,聊天信息的更新,镜头裁切计算等等。而Render里面,执行场景的渲染操作。
这里面,多线程渲染可以怎么实现呢?可以这样:
Thread1:
While(true) {
Update(float delta);
}
Thread2:
While(true) {
Render();
}
看起来,是不是很完美?很简单?事实不是如此。因为Update里面,你很可能是需要进行显存操作的。而这个会跟Render造成冲突。所以,这个方案没那么简单。这个需要每当Update里面涉及到显存操作的时候,把这个操作记录下来,在Render的时候,再实现这个操作,这样就不会造成冲突了。但是,这么一来,大大增加了设计的复杂度,而一旦CPU开销并没有太大的时候,优化效果又不突出。因此,这个优化很多引擎连做都懒得做。
我个人认为,这个阶段的多线程渲染,只是个鸡肋,只适用于大量CPU使用导致了CPU瓶颈的项目。
第二阶段,是dx12,vulkan阶段。这个阶段,CPU跟GPU已经进入了异步阶段。典型的是:采用了RenderCommand/RenderQueue的渲染模式,而不是使用传统的Draw同步模式。例如你有很多渲染命令,你可以一个一个放进命令队列,然后异步执行渲染队列。这个时候,CPU和GPU基本是完全独立的两个东东,当然了,你可以用“Fence”来实现同步。
这个设计的好处是显而易见的。首先,你不再需要纠结在Update里面实现显存修改怎么办。现在你只需要把这个修改放进队列,如果实在需要内存跟显存之间的复制,还可以放一个fence,等fence触发的时候通知一下等等,都不会对整套流程造成严重堵塞。甚至,你可以用多个RenderQueue来执行不同的渲染任务(不宜太多),例如一个执行CS,一个执行渲染等等,灵活性高了太多。
但是,现在还写这些代码的人,做这些研究的人,全世界都不多了。为什么?无他,用引擎就对了。你能想到的,别人引擎大概率想到了。自研引擎已经成了一件非常非常奢侈的事情,花钱还出不来大效果。为什么?因为底层技术,包括硬件,基本都在美帝手里,就好比你再逆天,做的引擎不可能拼得过UE4,因为人家跟英伟达,微软等等,都是一伙的。DX12刚出来,你刚拿到文档,人家产品都出来了。估计dx12还是他们一起商量着开发的。我看UE4的代码的时候,经常看到各种NV代码等等。进不了这个圈子,一切都是徒劳。Unity发源于欧洲,现在总部在美帝,是有道理的。
所以,珍惜最后的时光吧。过几年,说不定更少了。现在像我这样还经常写写dx11,dx12代码的人,估计已经非常少了。
11、AI优化。
这个,我认为是未来图形学的大方向。目前,NVidia自己搞了一套东西,叫做NGX,里面包含了很多AI相关的优化,例如DLSS,denoise等等。AI优化能做什么呢?最典型的,大概可以:
1)、抗锯齿。以前的各种抗锯齿技术,FSAA,MSAA,FXAA,TXAA等等,开销大,各有各的缺陷。而AI天然就适合做这个,效率还贼快。
2)、把模糊图像变高清。这个可以干吗呢?可以渲染低分辨率的图,用AI转成高清的。例如4K。如果渲染4K画面,肯定效率很低。但是如果渲染2K的,再扩大一倍成4K的,是不是一个可行的方案?现在已经有了吧。
3)、调色。渲染的画面,如果人眼用PS修饰一下,效果估计好不少。AI可以替代人眼的这个工作,让画面效果更好。
但是,AI优化也有很多不足。就以现在的DLSS为例,并非所有的场景都能表现很好。英伟达自己有很多个版本的UE4,集合了自己的很多feature。其中,就有加入了NGX的,包括DLSS,Denoise等等的,都有。我尝试了一下,效果时好时坏,这也是目前AI的常见bug了。
暂时只想到这些。为了研究这个AI,我通读了图灵奖得主的很多代码以及文档,自己推导了所有公式,徒手C 实现了一个CNN的训练。这部分代码和文档,我也放在了我的github里面。什么方向导数,梯度下降,激活函数,dropout,最小二乘法,交叉熵拟合,BP算法反向求导等等,全部撸了一遍。这么做的目的只有一个:彻底理解AI的流程。做了之后,至少知道了训练的消耗主要在哪里,BP算法的复杂度在哪里,如何提升训练的准确率,数据标注,梯度如何下降等等。
好了,优化方案大概就写到这里了。我仔细回想了一下,有一些已经写过单章的,例如法线贴图,这里提一下也没什么意思。还有一些自己觉得没太大用的,提一下,diss一下,好像也没什么意思。例如有一个叫做early-z相关的各种技术方案,有很多奇奇怪怪的变种,慢慢都没什么人用了。我印象深刻的是intel还力推过一个CPU渲染AABB检测模型遮挡的方案。这个方案的意思是:场景太大,模型太多,可能会有遮挡。先这样简单光栅化一遍,把被遮挡的模型剔除出渲染队列,以达到提升渲染效率的目标。但是老实说,这类算法大多数时候是个负优化,因为你这个提前的预渲染,会造成很大的额外开销。这类方式,只在sample里才有用,因为你sample都是专门为这种优化定制的场景:一个超大场景,遮挡又非常多,当然看起来有效果了。但是实际上,大多数场景,我认为使用这种优化方式,都是得不偿失。此外,还有很多各种优化相关的小技巧,这里好像提了也没有太大意思。例如看着一个透视变换矩阵,其实那个z轴,真的能玩出花。绝大部分人,调用几个API,计算出来一个矩阵,完事了。更高级一点的,自己推导了两遍这个矩阵的实现,也就差不多了。其实,这个还是有一些搞头的。典型的例如z-fighting的解决方案,超远距离视距如何优化这个z等等。这类属于小技巧,应对一些特殊情况,不属于优化方案的范畴,放这里也不合适。
最后总结一下:渲染优化,提升渲染效率,并没有固定的方式。只能说,以上方式,引擎基本上都做了。那么,碰到渲染效率低下的时候怎么办?当然是用性能分析工具,分析一下瓶颈在哪里啊!显卡分析工具很多,方法很多,主要有:
1、引擎自带的性能分析工具,基本上是个引擎都有。这个非常重要。
2、一些工具,例如GPU-Z,Pixel for windows等。
3、还有一些处理,例如GPU counter。英伟达就有API能够调用搞这个。随便搜一下,都能搜到相关的例如:
基本上,你可以找到渲染效率低的原因。如果显卡太差,场景太大等实际原因,没有解决办法。大多数时候,都有解决办法。
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