随着互联网平台之间竞争的日益激烈,电子商务平台不仅可以提供购物,还可以推出游戏留住用户。
把小游戏放到电子商务平台上,无非是为了留住用户和促进活动,从而达到增加销量的目的。在这里我就不重复了,相信有很多文章都对电子商务做小游戏的原因进行了详细的分析。
电子商务巨头制作小游戏的方式也简单粗暴。他们基本上是修改流行的(用过的)小游戏,然后把它们移动到平台上。这种方法的主要优点是风险低。毕竟,这是经过市场检验的。只要使用得当,很容易取得效果。另外,用户对这种玩法比较熟悉,学习成本也比较低,所以一开始不会因为复杂的玩法而气馁。
用户目标我简单将其归纳为奖励、休闲。
用户在电商平台的核心行为是购物,玩这些游戏的核心目标当然也是为了获得一些奖励,即红包、券、可用于兑换的虚拟币等。用户投入自己的时间、人脉等资源,从而换取这些奖励来减少下单时支付的金额。
当然,如果只是为了拿到这些红包,用户就不能坚持。在游戏中,用户往往习惯于追求新奇,攀比,从不满足于设定一些玩法,让用户形成其他潜在目标。
比如等级制的小游戏,用户在不断升级的过程中逐步获得成就感,尤其是在与别人对比的时候,这也促使用户去升级;活动做的pk类游戏,用户在想赢的心理驱使下,去不断完成任务,从而达到胜利的目的;还有用户在猎奇的心理驱动下去不断解锁新的图鉴,或者获得新的装扮等等。
一个小游戏往往能让用户实现多种目标,而这些目标的实现又能促使用户不断去玩,从而实现商业目标。
日常游戏是长期在平台开放的,是为了让用户养成习惯,日常奖励较小,比较适合做成积分兑换类型。
这种场景下是为了引爆活动,具有时间限制,通常会设定日常奖励和终极大奖。日常奖励比如升级得到的红包等,能对用户不断激励;设定终极大奖则是为了让用户能坚持玩到活动结束,增加下单量,比如瓜分10亿(纯属扯淡)、升级到x级必得xx奖品等。
主要玩法:通过做任务升级,从而获得升级奖励。
案例:阿里的全民开喵铺、美团的袋鼠快跑、苏宁的天天发现鲸等。
特点:升级获得的奖励数额不确定,在突发预算不足的情况下更容易调控。如通过减少升级红包、个人瓜分金额的方式来调整。
主要玩法:通过做任务获得虚拟币,并兑换相应奖品。
案例:淘宝的淘金币、拼多多的多多赚大钱和多多牧场、天猫的环游集卡乐、支付宝的蚂蚁森林等
特点:用户能直观地看到获得的奖励,如做某任务获得10金币(如可兑换1元),这种实打实的奖励比升级获得的不确定奖励更具有吸引力,前提是难度不能太大。
主要玩法:选择某奖品,通过不断做任务获得。
案例:多多果园、多多梦工厂、小美果园等。
特点:过程奖励较少,只有最终大奖。奖品往往价值较大,如一箱水果、一张躺椅等等。
捐爱心、换装等等,基本都引入了上述基本玩法,这里不再赘述。
上玩法并不一定孤立存在,如升级和兑换,经常组合在一起。虽然具体玩法各异,但基本都由以下4个部分组成:
主题,即游戏的载体,后续的设计都是基于这个主题。一般来说,游戏的主题与平台的品牌形象或产品特征有关。例如,天猫国际的往返集卡乐的主题是飞行。飞机的形象契合了跨境运输航空运输的最快方式,天猫的机长契合了天猫的品牌形象。
任务,即用户的投入,同时也是提高转化的方式,如下图:
中介,用来量化奖品的概念,也可划分为奖励,如水滴、能量、金币、阳光等。使用虚拟值,一是能将游戏各个环节串联起来。另外在数值上也能给用户更多获得感,如同样价值1元,100金币在感觉上就比1元红包更有冲击力。
奖品,用户的核心目标,要促使用户不断投入,给的奖励一定是多种类型,主要是物质奖励和精神奖励。
在平台上线简单的游戏,无非出于用户、开发、平台特点等方面考虑。
用户打开平台是以购物为主要目的,这些无需技术操作、容易理解的小游戏适合用户打发时间,又不用投入太多精力,顺便就玩了。
简单,意味着可复制性强,原生开发简单,而且适合做成H5,一套系统多个平台使用。
平台的主要目的商品销售,游戏只是锦上添花之作,如果将农药那样大的游戏直接合并到电商平台,不但违背定位,而且平台也难以承载,经常崩溃不说,如此大的应用,让用户下载时也望而生畏。
通过试玩这些游戏可以发现,都是支持随时挂机的。之所以做成这种模式,笔者以为还是为了抢占用户碎片时间。
留住用户的新方式。电商要留住用户主要取决于商品、价格和售后,在流量获取成本提高的背景下,留住用户才能促进平台健康发展。那么如何以较低成本留住用户呢?很多平台给的答案就是:游戏 社交 内容。游戏本身的趣味性就足以打动用户,再加上金钱奖励和社交属性,其竞争力就强于相同的独立小游戏(在游戏功能、流畅度等相同的情况下)。
趣味 金钱奖励。边玩游戏边赚钱(稍微夸张了点),这不是一种很爽的娱乐体验嘛。在游戏本身就具备相当趣味性的情况下,再给出实打实的红包,对于刺激下单的作用不言而喻。
一站式娱乐。既然我经常在网上购物有这个游戏,为什么还要下载另一个呢?对于一些天猫农场和淘宝生活的玩家来说,玩游戏的乐趣在于收菜、换衣服等,而这些都是淘宝做的。
小游戏的利益链除了平台和用户,还包括参与的商家。如果该游戏运营比较成功,玩家数较多,那么报名参与的商家/品牌将额外获得曝光,产生转化的机率也就越大。这也是我们为什么经常能在游戏中看到某某品牌赞助了。
游戏只是电子商务抓住用户时间的一种方式,其根本目的是留住用户,促进转型。它的聪明之处在于,平台、企业和用户都能从中受益,从而形成良性循环。
在玩法上,这些游戏基本是大同小异,各大平台似乎都遵循着“相互借鉴,大家都好”的状态。这种情况下,游戏的设计师们就得更加关注细节设计了,一个巧妙微动效就可能让用户进一步参与到游戏中来。
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