在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。
这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光吸取”多余的光。
1.打开3D软件新建一个文件,在透视图中绘制一个简单场景。三个球体,一个场景
2.分别给附上初始材质,这儿我用到渲染插件Vray,给墙面地面球体各赋予材质
3.给场景布置灯光,打上一个插件自带的平面光,把场景照亮,再加几个辅助灯光可以了。
4.最后调节插件参数输出图就可以了。
5.出图后再PS里面处理下效果就OK。这儿得调节Vray参数,可从网上查询相关的设置。
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。
学好灯光渲染,再也不怕渲染出来的画面没有层次和曝光过度啦~
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