很多人在刻画出结构的时候,是不是会认为线越简单越好,其实这种想法不完全正确,因为线过少会导致肌肉变形的可操控性下降,而且模型布线不是以定型为最终目的的。
建模师必须为日后的动画着想即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
所以我们基本上可以参照这样的规律:
一、运动幅度大地方线条密集。
包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途:
(1)用来表现细节。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线;
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了;
耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
2、运动幅度小的地方线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。
二、 布线布线的准则:动则平均,静则结构。
伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。
三、布线均等的四边形法
意思就是均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似;均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。
四、一分三法
一分三的布线方法常常用于3Dmax人体角色建模布线里由简单到复杂过渡的处理上,即增加细节。比如鼻子的分线和大腿处,用这种方法,鼻翼就比较容易出型,臀部也比较容易进行动画变形。
“一分三法”与“一分二法”,有本质的区别,一分二法一般用来改变布线的走向,是由不同肌肉交界时造成的,起到分流造型的作用。
五、三星、五星、多边形、三角面的处理:
多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。
所以,在不可避免的情况下,可以将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方。
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