小白也能学会的maya影视动画!

2021-05-31
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小白也能学会的maya影视动画!Maya软件是由Autodesk推出的一款著名的三维建模和动画软件。Maya软件应用情景丰富,大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。小白也能学会的maya影视动画!

小白也能学会的maya影视动画!

 

有些人认为在规则列表中安排时间是愚蠢的,因为它是动画的基础。显然,“拍”是动画的基本元素。物体的运动速度解释了物体的物理性质及其运动的原因。眨眼有快有慢。如果你快速眨眼,角色似乎处于“警惕或清醒”状态;如果你慢慢眨眼,这个角色会显得懒惰、疲倦和困倦。

 

对于好的动画来说,良好的节奏感是非常重要和基础的。漫画的动作风格非常敏感简单,要求对象从一种姿势变成另一种姿势。写实风格要求文章之间细节的变化。但是无论什么风格,都要注意每一个动作的节奏。

 

使电影逐渐消失的第二个原理,通常应用于物体姿态的加速或减速。当一个物体接近一个姿势时,通常会变慢(称为渐变或慢进);相反,当它从一种姿势变成另一种姿势时,它应该加速(称为淡出或慢出)。

至于角色动画,你总是要参加逐渐失去或者逐渐失去的运动。如果需要的话,可以在开始的时候让角色的头部更加流畅。

 

 

myay影视动画第三原则

运动弧

理想生活中,几乎所有的动作都有弧线。说到动画,动作要沿着曲线移动,而不是直线。很少有字符或部分字符可以直接移动。即使走路,全身也不会做直线运动。当一只手或一只手臂伸进去触摸一个物体时,它会沿着一条曲线移动。

 

 

myay影视动画 第四原则

行动准备

一个角色的动作一般分为三个阶段:动作准备阶段、动作实施阶段和动作跟随阶段。

第一阶段叫动作准备。

动作准备通常用于引导观众的目光投向即将到来的动作。所以一个普通的长准备,意味着下一步动作会非常快。如果看动画片,可能会遇到类似的情况,人物准备跑路,然后迅速消失。在跑步前,角色通常会抬起一条腿,弯曲手臂,即使他想跑步。这是常见的动作准备。

在某些情况下,动作准备是基于身体运动的规律。举个例子,在你投球之前,你必须向后弯曲手臂,以获得足够的势能。这个后移是一个预备动作,投掷动作本身就是一个动作。

 

myay影视动画 第五原则

夸大

行动的夸张往往用来强调行动的突然性。这个标准要根据实际需要适当应用,不能随意使用,否则会适得其反。制作人首先要明确动作的目的,剧情需要什么,决定动作的哪个阶段需要夸张。适当的夸张会让动画看起来更可信,更有趣。

比如在晃动的过程中,人物的暴力动作可能会被夸大。手势也可以被放大,例如,使角色比正常人更倾向于。在制作对话的过程中,动画师要仔细识别轨迹中的应力中心,然后用一些夸张的动作或者动作来强调这些部分。

处理“夸张”的关键是要充分发挥夸张的部分,赋予其生命力,但要适度,否则会让人产生虚假感。

 

myay影视动画 第六原则

挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表示物体的弹性的。比如一个橡皮球在空中弹起落下,身体就会被压扁。这是压榨的表现。球弹起时会向跳跃方向拉伸变形。当没有运动模糊的条件时,有时运动看起来更差,可以通过挤压和拉伸变形来补偿。即使使用了运动模糊,我们也需要进行挤压和拉伸。

 

基本框架

myay影视动画 第七原则

次要行动

第二个动作是增加动画的趣味性和真实性,丰富动作细节。应该能控制程度,既能检测,又不能超过主动作。一个很好的例子是一个角色坐在桌子旁边,当他的手指还在桌子上跳动的时候,他正在玩一些东西。后者不是人物的主要动作。可能这个人物在描述什么。我们的目光也聚焦在人物的脸上。但重要的是要给人物一个更真实、准确、自然的发挥,所以我们加入了手指敲击桌子的细节,这叫“二次动作”。

如上所述,二次作用不能超过一次作用的幅度。这是微妙的,随机的,不容易发现的,但是很重要,很有必要。

 

myay影视动画第八项原则

动作惯性跟随和动作叠加

动作惯性跟随类似于动作准备,但前者呈现在动作完成之前,后者呈现在动作攻击之前。在动画中经常可以看到,物体或其一部分的运动或动作已经超出了它应该停止的位置,然后又回到那个位置。这是行动惯性跟随

动作叠加本质上是由其他动作的连接而引起的后续动作,动作之间在时间上存在重叠部分。比如,一只奔跑的狗突然停下来,它的耳朵可能会因为惯性而继续向前移动。再比如,如果角色在走路,头部的触角会随着身体的摆动而摆动。这就是所谓的动作叠加,即主体共同动作产生的动作与动作同时叠加在主动动作上。

 

 

myay影视动画 第九原则

动作表现力

关于角色动画,很重要的一点是确定角色的每一个动作强度是否能够清晰的传达出要表达的动作意图,让观众去体验。动画师也要防止同一个角色互相矛盾。比如你想表现一个人很难过很难过,可以设计一个角色弓着背,双手垂在身体前面,镜头向下的角度……但是如果你让你的角色的脸同时发光,就不适合做其他动作了。这是矛盾的。我们应该好好合作。

在人物设计中,人物动作的完整人格应该根据人物的不同想法来确定。同样,一个角色说话和行动的方式。有演技经验的话,做动画很有帮助,有条件的话,动画师有必要参加演技的递进训练课程。

 

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