我知道在座的各位有不少人和我一样,是纯种的手绘动画党,或者说是“二维党”,喜欢平面美术带来的那种无与伦比的质感,而不是3DCG带来的立体感和不自然的运动。 我想日本人的动画公司,理念也是贯彻二维动画表现的方式的。
所以你可以找到不少日本的3DCG动画,做成了“三渲二”,也就是3DCG来做卡通渲染,做出2D手绘动画的感觉。甚至会去做抽帧,把原本平均流畅的动作,变得不这么流畅,从而模仿出手绘每秒8帧的感觉,看起来卡卡的,但日本人,就是喜欢这么做,CG动画版的《奥特曼》,就是如此,《亚人》也是如此,类似的作品,很多。
而在三渲二的技术方面,日本人也走在世界前列,因为,没有人比日本人更了解二维手绘。美国人的动画技术也十分了得,手绘也很强大,但是在90年代,美国人开始使用3DCG技术制作动画电影,把更多的资源用在商业包装和宣传,或者开发更高水平的建模,打造更加逼真的纹理细节,以至于2019年的时候,《狮子王》的CG动画版本,我已经分不清狮子到底是CG,还是实拍的画面。一点也不夸张。但日本人,一直在往如何把3D动画做出2D动画的味道的方向努力。
Orange社,就在往这个方向的佼佼者,2017年的《宝石之国》,给不少动漫迷们留下深刻印象,没想到,新作《BEASTARS》在这方面,创下了新记录一般的画面效果,静帧截图,我已经几乎分辨不出,这画面是CG,还是手绘,当然,根据采访可以得知,这部动画主要是CG,某些特写会进行手绘,因此,CG和手绘融合后的观感,就是你几乎察觉不出,这是一部3D动画。 大前提是,静止的时候。
目前,Orange社已经可以做到静止的时候难以区分3D还是2D,但一旦动起来,尤其是远景的时候,当建模没法呈现出足够多的细节的时候,棱角就会暴露出3D建模的本来面目,并且动作也会有一定的不自然之处。尽管该社引用了动作捕捉技术,去尽可能实现建模逼真的运动,但快节奏的打斗下,必然还是能观察出,这是一部三渲二的动画。 但问题也来了,就如如今的手机拍照,在一些光照环境好的情况下,手机和相机拍的照片只要不放大,已经难以区分一样,当三渲二的技术不断迭代更新,最终即便动起来,肉眼也很难区分三维还是二维的时候,二维动画或者说手绘动画爱好者,会不会接受这个事实?
二次元的人脸是被大幅简化了的,没有真人这么复杂的面部细节纹理,因此要达到好的“三渲二”效果,至少要比把CG做到和照片区分不出要简单,尤其是CG仿真人。 要么,当肉眼已经无法分辨,到底是3D还2D的时候,2D动画的意义,或者说,人们对2D传统动画的看法,会发生什么样的改变。
如果创作模式的不同已经无法区分效果的区别,或者带来的画面质感,那么我们是不是会把所有集中力,都不放在内容本身?我觉得这是一个值得思考的问题。
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