游戏界“创造营”正式开赛,未来游戏制作人从这里启航

2021-05-13
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就在刚刚过去的5月7日,一年一度面对全球高校的,由腾讯游戏学院举办的2021腾讯高校游戏创意制作大赛,正式拉开了帷幕。和往年一样,此次比赛将延续“培养未来游戏制作人”的办赛宗旨,发掘高校中优秀的青年游戏创作者,为所有参赛选手的创意和优秀游戏作品,提供一个发光发亮的舞台。

2021年大赛海报

作为一个面向高校学生的赛事,本次大赛依然以“创意”为核心考点,参赛者们需要通过具有一定完成度的游戏作品,向大赛评委充分展示自己的创意和其中的潜力,最终获奖的队伍也会得到资金和腾讯Offer的可能,部分优胜的创意作品甚至能够得到有腾讯游戏发行的机会,助力这些游戏行业未来的人才和团队的成长。

2020年金奖作品《Super Chicken》团队领奖

不过除了和往届大赛的类似的流程,今年的腾讯高校游戏创意制作大赛还增加了天美工作室群及联合国合作的“环保赛道”(青年绿色游戏创作赛道),在题材和创意上给予了参赛者更多发挥空间的同时,也践行了自己积极响应联合国环境规划署“玩游戏,救地球”的号召,从行业未来抓起,培养新兴游戏人的发展意识,推动游戏行业与社会责任相挂钩,为游戏的创意赋予了更深的意义。

人才是金,高校游戏赛事是最好的试金石

随着近几年游戏行业的飞速发展,游戏的社会形象已经出现了长足的进步,越来越多的年轻人可以通过游戏来展现自己奇思妙想的创意和想法,通过游戏这种第九艺术形式来展示和传达自己的思想。

但也正是因为国内的游戏环境和游戏市场的飞速变化,在熬过了电子游戏是洪水猛兽的时代之后,急需注入新鲜血液的游戏行业出现了人才缺失的情况,随着行业的市场和竞争呈现出国际化的特点,游戏产品的精品化也已成定局,整个游戏行业在有技术、有创意、有能力的人才上的缺口却也越发明显。

去年大赛决赛

一方面是满脑子想法,有创意和动手能力,但缺乏被人看见机会的高校青年团队/个人,另一边是一路长跑,需要人才和新鲜创意,进行动力补给的游戏行业。着眼于游戏行业未来的健康发展,自然需要有一个在两个圈层都具有影响力的形象将二者连接起来。

其中的代表公司自然就是腾讯,而腾讯高校游戏创意制作大赛就是这样一个为全球有想法,敢于尝试的年轻力量提供展示自己的舞台,不论是赛事奖金、实习Offer还是商业化上的支持,在这样人才可贵的时代背景下,无疑为很多缺少方向和机会的新团队提供了走出第一步的引导。

不止是创意,从0到1打磨一款好产品

作为一个充分竞争的行业,留存率、付费率,日活等对于一个商业游戏而言无比地重要。但对参加高校游戏赛事的团队和个人而言,这些却不是关键性的因素。

当人问起来游戏的目的是什么的时候,2019年比赛的铜奖作品《斧曰》研发团队中的主策不假思索地回答了“好玩”,这一个词同样也出现在了GameLook对大赛的优胜奖作品,《深渊Abyys》的创作人员陈帅明的采访中。

对于同样的问题,获得了2019年大赛金奖的游戏《Me and Myself》的团队成员之一邹丽媛给GameLook的答案是“我们游戏里面最终想要传达的是对抑郁症患者的关注”。

获奖作品《Me and Myself》

和目前各大游戏公司的产品会附加上各种文化价值一样,没有了商业化的压力,“好玩”、讲故事和传达团队的思想成为了很多参赛作品的第一要义。但游戏行业最终还是靠成熟的产品来说话的行业,一个年轻的团队首先会面对的问题就是自己缺少经验,如何基于创意与灵感,通过巧妙的关卡和系统设计,讲出自己想要表达的故事,每一环上都充满了挑战。

在对之前获奖团队和个人的采访中,不止一名开发者向GameLook表示,自己一开始在游戏的策划和机制上所面临的困境,是不知道如何解释游戏的操作机制、如何让玩家玩得爽等。

对于这种普遍存在于新团队中的问题,腾讯游戏学院也有针对性地为所有进入复赛的队伍提供了程序、策划和美术三类专业导师,用他们的专业经验和技术知识帮助这些游戏行业的新人快速地成长。

以《Me and Myself》为例,主创人员之一邹丽媛表示游戏的玩法灵感来自“卡农”这种特殊的谱曲方式,简单来说可以延伸为“相同的动作在不同的时间点相互配合”,在采访中邹丽媛表示团队当时面对的最大难点是如何向新玩家解释游戏的玩法机制,团队最终在“与游戏制作经验丰富的导师沟通过后,总结出循序渐进玩法叠加的机制”,也成功助力了自己的游戏拿到了当年比赛的金奖。

搭建专业与业余之间的桥梁,助力梦想启航

当然,除了赛事的白纸黑字的支持、赛事期间专业人士的指导外,更重要的是整场赛事的平台作用,用邹丽媛的话来说就是“感谢这个平台能够让我在里面去创作,它最大的意义就是让很多对游戏有热爱的人能够了解到游戏这个行业,知道这个行业的操作流程。”

站上了腾讯高校游戏创意制作大赛舞台的团队能够看到自己与他人作品的对比,能够对游戏行业和游戏制作有一种更高层次的认知;而站在这些舞台顶端的团队,他们所面对的就是所有游戏行业专业团队和公司的目光。

曾获得大赛银奖的《趋光生物》的开发者舒予凡就曾在GameLook的采访中表示,在比赛之后,自己的游戏《趋光生物》吸引到了腾讯先游云游戏的注意,虽然后面因为个人原因合作搁浅,但整个大赛的经历,舒予凡表示,让自己领略到了“何谓架构和程序复用性”,并且练就了自己与大型项目搏斗时调整心态的方法。

同样也得益于比赛的契机,这些团队中的很多人都得以从大赛这样一个展示的平台,正式进入腾讯,国内游戏的顶尖平台之一,包括前面提到的陈帅明,以及《Me and Myself》团队邹丽媛在内的四名小伙伴,都正式加入了腾讯,真正迈入了游戏行业。

腾讯甚至还为部分表现优秀的作品和团队提供了商业化的机会,获得2019年大赛铜奖游戏产品《深暗森林》,目前手游版本在TapTap上的评分高达9.4,游戏的端游版本也正在WeGame上进行测试。

而对于整个游戏行业而言,不仅能够在这些参赛作品中,看到最符合年轻人思想的创意,同时这些年轻团队和个人,不管是加入了腾讯,还是因此确立了自己做游戏的梦想和目标,选择去闯荡江湖,对于行业而言都是一块块闪闪发光的金子,他们将成为推动游戏行业向前发展的原始动力。

让年轻人的创意和才华,不断注入游戏行业中

游戏行业在产值飞速扩张的同时,有怎样的人,用什么样的内容来填充这些增长的部分成为了游戏行业,特别是在前期人才储备有限的中国游戏行业必须思考的问题。游戏行业想要持续地输出优质内容就必然需要打破由技术、策划、美术等方方面面架起的高门槛,给予这些具有优秀的想法和创意,抱着最年轻的冲劲的年轻人一个由业余踏入专业的机会和窗口。

由腾讯游戏学院举办的腾讯高校游戏创意制作大赛,除了是热爱游戏的年轻人走向专业的窗口,同样也是专业人士呼吸新鲜空气,提炼新鲜想法和灵感的平台,游戏行业需要的是一代又一代人不断地支撑,在因为日活、留存、付费头昏脑涨的时候,不妨看看这些具有游戏最纯粹精神的作品,看看这些游戏行业的未来。

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