ZBrush使用现实主义创建角色教程

2021-04-15
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ZBrush怎样使用现实主义创建角色?创建任何3D 角色,都要深入了解雕刻、重新拓扑、UV 、置换贴图和照明等知识,以及各种3D 应用程序的结合使用。今天小编就教大家,结合Modo 和ZBrush3D 图形绘制软件,学会合理设置和使用置换贴图来提高3D工作流程。以下就是ZBrush使用现实主义创建角色教程啦。

 

设置恰当的置换贴图对任何3D 艺术家来说都很棘手,而它们在很多情况下又是必不可少的,因此在使用ZBrush 和其他应用程序的时候,深入了解如何使用置换贴图至关重要。

 

 

1、理解设计的重要性

 

在你开始使用任何类型的重新拓扑或UV 之前,你需要有一个很好的设计。你的设计越清晰,后面操作就越容易。如果重新拓扑、UV 或者给角色添加了纹理之后需要更改设计,这个角色就会变得很复杂,因此设计阶段最好不要做其他变动。在这个过程中有一个常见问题,那就是容易跳过主要和次要形状直接进入细节部分,你的设计越好,最终图像越强大。

 

2、使用重新拓扑工具

 

可以在Modo 中进行重新拓扑,当然也可以选择你喜欢的其他应用程序,Maya 是个不错的选择。重新拓扑的时候,确保多边形大一点,以便获得更多的细节。如果一开始多边形就很小,后面就很难获得清晰的模型。

 

3、使用UDIM UV 贴图

 

UV 贴图的时候坚持UDIM 系统,这意味着你不会在消极的UV 空间里工作。UDIM 数量以1001 开始,U=0 ,Y=0 ,这个设置可以保持角色清晰,也更好使用。你也可以使用UDIM 规范轻松从ZBrush 导出所有的置换贴图。上图中,模型的头部被拆分为两个UDIM ,拆分数量完全取决于你想离相机有多近,在实际制作中,一个完整的角色可能有超过50-100 个UDIM 。

4、将雕塑投影到清晰的模型上

 

要将雕塑投影到清晰的模型上,必须将模型细分到最高级别,200-600 万多边形之间比较理想。接着,进入Store Morph Target (使用界面底部按钮),然后在最高级别上创建图层,确保只有你想投影的subtool 可见,可以将你觉得不能恰当投影的区域遮罩,如嘴唇、眼睛、鼻子蛀牙等部位。

 

再接着,依次点击Tool>SubTool>Project>ProjectAll ,记得将PA Blur-Amount 设置为0 (默认是10 )。如果出错也别担心,可以使用Morph 笔刷绘制出出错的区域。

 

5、定义特征

 

此时我们已经有了清晰的模型,模型上面也做了一些适当的雕刻,但是,它仍需进行很多改善。要确保模型所有特征都很紧凑并且完成地很好,你可能会忽略眼睛、鼻子、耳朵和嘴巴,有些人则更喜欢隔离这些区域,把时间花在每一个区域上面,直到实现自己满意的定义。

 

6、添加至关重要的细节到模型上

 

这一步是很多人一开始比较容易仓促处理的一步,但细节部分不应该仓促处理,不能和它不重要或者说在这一步之前不应该考虑它相混淆,要想真正实现最终的逼真水平,微小的细节是非常重要的,它们真的有助于打破模型上的高光,呈现自然且有机的外观。

 

 

 

7、使用置换贴图

 

此时的模型已经有了合适的行业级别的UV 和拓扑结构,支持所有主要的形式,也意味着现在是置换贴图的时刻了。涉及到创建其他模型细节时,置换贴图是第一位。那么什么是置换贴图呢?简而言之,置换贴图是一种纹理贴图,包括来自ZBrush 的所有雕塑。它可以在任何渲染引擎中应用到低多边形模型,使其只在渲染时间渲染雕塑,它的好处是你可以动画低多边形模型,在渲染的时候仍然可以拥有高多边形的外观。

 

8、恰当设置MME

 

使用ZBrush 的Multi Map Exporter (多贴图导出器)从ZBrush 生成置换贴图,它提供了比传统置换贴图提取工艺多得多的设置,加上它有UDIM 导出支持。上图展示了正确的设置,可以具体参考一下。

 

9、重命名文件

 

重命名文件,默认情况下你会获得一些ZBrush 以外的文件名,保持文件干净,你的工作流程也将顺畅得多,可以使用下面这种命名规范:DISP_####.exr ( 或者tif) ,这里的#### 指的是UDIM 数量。

 

10、导出& 导入

 

从最低级别开始导出所有几何图形,然后导入到Modo 中,根据需求重命名模型(可以使用模型名称_GEO ),再将其分组。

 

11、分配UDIM

 

这个在Modo 里很容易操作:

 

1 、在Render 选项卡里,进入Images 标签。

 

2 、点击Clip 。

 

3 、载入UDIMs 。选择所有置换贴图图像,将会创建一个名为DISP 的文件夹,里面包含了所有的贴图。

 

12、分配材质

 

现在需要使用置换贴图了:

 

1 、分配材质到模型(快捷键是M )。

 

2 、使用添加图层按钮,选择图像贴图> 使用Clip Browser 选项。

 

3 、选择后面没有数字的贴图,也就是名称里只有DISP 的贴图。

 

4 、右击该置换贴图,然后设置效果。

 

5 、在Material Ref 下面,将置换贴图距离设置为1m ,这将确保模型置换正确的数量。

 

13、调整设置

 

 

在渲染选项卡里的‘设置’下面调整置换贴图设置,可以将置换设置为凹凸,这样做能够轻松将置换贴图的部件放进凹凸插槽,让其渲染起来更快。

 

还要调整最小边缘长度,默认的100um 实在太小了,这意味着要渲染很久很久,因此可以将其设置为1mm 。

 

14 、掌握逼真照明的艺术

 

获得合适的置换贴图要求所有步骤都正确、有条理地完成,若有任何一步仓促完成,最终效果都不会太理想。你的拓扑结构应该漂亮且均匀分布,没有任何拓扑错误。如果你的拓扑结构、UV 和多贴图导出器设置是一致的,那么你的置换贴图应该非常好。

 

这是一个需要花时间学习的过程,一旦理解了它的完成过程,你将有更多的时间去处理置换贴图,同时还能纠正错误,使用置换贴图在3D 其他区域里创建有趣的效果,不一定和雕刻有关。

 

本期的ZBrush怎样使用现实主义创建角色就分享结束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。在此,小编给大家推荐绘学霸的3D模型大师班,对建模感兴趣的朋友可以来绘学霸咨询喔。

 

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