室内设计师必看3ds max瀑布实例建模

2021-03-26
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1。首先,设置单位为米,并渲染默认扫描线渲染。

RAW图像看起来应该像下面的图片

2。模型配件。

为了模拟河床..

创建一个普通的长度= 20米,宽25米,段= 8×8

应用噪声修饰符:规模= 0,实力X = 1.7,Y = 1.5,Z = .25

定位,并与建筑物夷为平地底部

为了模拟水面

创建一个普通的长度= 20M,宽16M,段= 8×8

应用纹波修改:振幅1 = 0.06米,振幅2 =0.15米

波长度= 1.0M,相= 0.1,衰减=。 001

定位约0.5米以下的地面建筑FO 模型的主要岩石, 创建一个长方体,长12米,宽= 2,高度= 800段,40×20×20 应用与噪声修改使其崎岖不平 然后申请“涡轮改性剂平滑表面的 位置与河床底部水平。 现场装饰小岩,相同的程序的主要 岩石,但规模较小 的原始场景模式现在看起来像上图所示

3。为了模拟瀑布的水。从创建面板,选择“几何”,并选择“粒子系统。在对象类型中选择粒子阵列。然后拖动屏幕上的任意位置以创建粒子阵列图标。图标的大小无关紧要,只要你看到它,那么这将是罚款。或去标签“菜单,选择”创建“,然后向下浏览,选择”粒子“,在那里你可以发现粒子阵列

4。为了模拟水源。进入创建面板,然后单击“标准基本体”和“对象类型”卷展栏上选择框。在你的顶视图中创建一个长方体的主要岩石的宽度,说长度= 8米,宽= 0.1,深度= 0.2M。定位它的主要岩石或瀑布位于顶部。把它命名为源“框中。见下图

5。连接源盒的粒子。选择粒子阵列图标,输入修改基本参数,启动基础对象,按框拾取对象,然后选择“源”框。现在单击屏幕上的任意位置并选择“关闭”

6。现在回到你的视角,放大,水就会在那里秋季箱,选择源框,单击鼠标右键,然后选择“转换为聚合”。然后修改面板,选择多边形,然后选择源框的前面。若要关闭选择,请单击带有“编辑多边形”字样的灰色框,这只是关闭的突出显示,但选择仍然是正的。

7。再次选择“修改和粒子形成”下的“粒子阵列”图标,并选中“使用选定子对象”。这意味着“源”框只会在水面上选择出来。

8。现在做四个视口可见,变焦源框,并作出了一些初步的测试,移动时间滑块移动到20或30,看个究竟。颗粒在水平方向发射

9。微调粒子的初始设置。,的粒子阵列选择蜱视口显示,颗粒百分比100%。在粒子生成点击使用率= 100,速度= 0.2米,50 20,发散变化

为单位的速度-在出生时,粒子的速度沿法线,每帧旅游。

变异-适用于

每个粒子的排放速度的变化的百分比。

三岔口 -适用于角程度的差异,

每个粒子的速度可以从发射正常。

粒子计时,发射从0开始,停止在100,显示直到100。生活在100,在25的变化。粒子的大小,把0.06米,变化大小约10。这意味着,水珠是60mm左右,所以它是我的相机上查看。请参阅所示的图像获得的初始设定值。

10。现在将时间滑块调整到大约40帧。如下图所示,粒子现在有了一些发展

11。是重定向颗粒向下回落。同时,拖动时间滑块到第0帧,然后现在你的顶视图中最大化。

从创建面板中,选择“空间扭曲(波浪符号),然后在对象类型中选择势力,然后重力或去标签”菜单,选择“创建 - 空间扭曲部队然后gravitty的。或去标签面板,并选择“创建”菜单,上拉下拉菜单项选择空间弯曲 - 力 - 重力。见下图

从屏幕上的任意位置拖动,使重力图标。顶部中心和海拔线与arrrow一个正方形的图标与x。箭头指示方向的力。大小和位置并不重要,只要你看到它。见下图

顶视图活跃,去主要tollbar,点击“绑定到空间扭曲图标,然后在重力图标(鼠标指针会变成小方块,波浪形的对角线),将它们拖动到粒子的图标。这些粒子将被突出显示在第二,这意味着绑定是好的。然后去修改面板,参数,调整实力= 0.04

强度=增加强度增加重力的影响,也就是说,对象移动重力图标的方向箭头。强度小于0.0创建负重力,排斥粒子在同一方向移动,并吸引粒子向相反的方向移动。当强度设置为0.0,重力空间扭曲有没有效果。

衰减=当衰减设置为0.0,重力空间扭曲整个世界空间中具有相同的强度。增加衰减值导致重力强度随着距离的增加重力扭曲对象的位置,以减少。默认值= 0.0。

12。现在玩的时间滑块在第25帧和看到的粒子流。现在我们修改的颗粒流的方向和方位。但你可以看到,它下山直接倒在底部,而不是在水面。现在,我们将纠正这个到下一个程序。见下图

13。向后移动时间滑块移动到0,重力图标点击右键,选择“隐藏”的选择。创建面板,然后选择空间扭曲浏览,选择和选择引下线从列表中点击导流。在顶视图中拖动的位置上的瀑布,假设您水面的大小。然后在左或前视图位置或与水面。

14。请的顶视图活性,去到主工具栏,选择“绑定到空间扭曲图标,然后选择defletor图标和等待,直到该图标的变化,然后将其拖动到粒子图标。然后去修改面板和参数调整的反弹。为此,我做40 .25,变异。

弹跳 -控制粒子的速度弹开导流。当设定为1.0,粒子弹离偏转器以相同的速度,他们击中它。在0.0,颗粒不反弹。在0.0和1.0之间的值,粒子弹离偏转器的速度从它们的初始速度降低。在大于1.0的值时,粒子弹离偏转器的速度大于它们的初始速度。默认= 1.0。

变化 -每个粒子可以从弹跳设置。

现在设置几乎完成了,播放时间幻灯片并查看反应粒子。将时间滑块移动到35。如下图所示

5。现在使用的模型材料。请参考我下面的资料

16。最终颗粒微调。时间滑块定位在40帧。单击“粒子阵列粒子,去修改和调整从粒子产生的使用费用为600。然后右键点击颗粒,激活对象的属性,并启用运动模糊,选择“图像”,然后单击“确定”。见图

取消隐藏和解冻的所有对象,按一下相机,去修改和激活渲染效果通行证总合格2。最后按F10,去渲染,点击申请对象运动模糊。帧的持续时间至10日,持续时间细分10 .5样品。选择源中,右键单击,选择“对象属性”,取消勾选渲染。

这是原场景数据(未渲染)

然后渲染。白天场景渲染

夜景渲染

 

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