二次元题材在今年仍是表现抢眼的赛道。
今年初,腾讯已广投了10余家二次元游戏公司,《碧蓝航线》《明日方舟》等产品的出海成绩也格外出色,其中《原神》的全球移动端收入已近9亿美金。
近年来,二次元产品的玩法、品质、成绩流水,不断地刷新着人们对这个领域的认知。
从用户特征来看,二次元包含了相当多的亚文化,它由众多相对独立的小圈层组成,它们同时具备了排外性与吸收性。
但深挖整体的需求共性,「能够让人有情感共鸣」的角色人设,是绝大多数二次元受众的相同诉求,并且人设诉求不会因为文化差异而改变。
以《雀魂》为例,这款游戏便巧妙地用RPG系统树立了二次元角色人设,结合「麻将」的小众卡牌玩法,在社群中呈现出破圈的传播效应。
从出海推广的角度看,各国的二次元当地玩家有着不同的侧重点。比如印度尼西亚玩家使用的渠道明显更多,更有可能通过视频、社交网络、朋友和家人以及其他应用来发现新游戏;而日本则是对固有渠道,如应用商店或游戏评论网站最忠诚。
从盈利模式来看,不少二次元游戏不再局限于单纯内购,开始尝试融入广告变现等混合模式。比如东南亚、南美、南欧与东欧市场的付费用户占比较低,绝大多数玩家为非付费活跃用户,广告变现便是最大化玩家生命周期价值的选择。
3月24日,Google官方商业变现团队与专注于二次元的手游平台QooApp,将通过在线形式为大家带来二次元游戏出海的全盘解析。
话题内容将涵盖欧美市场二次元玩家喜好、本地化设计建议、用户获取ROI优化、二次元游戏制作、中重度游戏商业化变现设计解析,以及AdMob变现产品知识等内容。
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